jueves, 30 de agosto de 2012
Torneo Puerto de Santa Maria
Buenas a todos, hoy voy a contar mis andanzas en el pequeño torneo que se hizo este domingo el Puerto de Santa María y al cual Ángel y yo acudimos.
No he tenido tiempo para terminar esto hasta ahora mismo, pero ya tocaba subirlo que al final se me iba a juntar con lo próximo que hiciera xD.
Las listas eran a 1800 y se permitían Aliados y Fortificaciones, era un torneo para que la gente fuera afianzando la 6º por lo que todos los premios eran por sorteos, cosa que tampoco me gusta demasiado pero al menos contribuyo a un ambiente más “relajado” a la hora de jugar que en un torneo normal.
Tras llegar y ver las disposición de las mesas, bastante bien colocadas y dispuestas (cuando entre me asuste porque aun no habían terminado de colocar las escenografía y solo había 4 edificios en cada y NADA MAS xDD) se hicieron los empararejamientos y comenzamos a jugar. El torneo seria solo de 2 rondas.
1º Ronda vs Kais con Guardia Imperial.
Su lista era asi de memoria:
- Mando con fusiones, Astropata y Oficial de la Flota en Quimera
- Peloton de 50 tios con comisario y lanzallamas
- Mando del Peloton con Lanzallamas
- DemoVet con fusiones y Quimera.
- DemoVet con fusiones y Quimera
- Tres Vendetas con bolter pesado
- Tres Leman Russ con bolter pesado
El despliege era el que parece punta de lanza (que malo soy con los nombre coñie) y la partida Reconocimiento (Vendettas puntuando!). Mi señor de la guerra tenia repetir las reservas fallidas y de poderes Psiquicos chorradas, y el suyo no lo recuerdo pero no fue relevante.
Los puntos salieron 8 en mi zona y 7 en la suya, empezaba el y el primer turno era combate nocturno.
Yo desplegué muy alejado o fuera de visión para que no pudiera dispararme en el turno 1 y el haciendo un muro en su esquina con los tanques .
Empieza él ( No conseguí robarle la iniciativa D: ), y tras moverse levemente no me lleva a nada y pasa.
En mi turno 1 echo algunos gantes, no hay dolor y me muevo un poco. Los ciegos se meten en un elemento centrado totalmente opaco y con techo por un túnel, donde pasarían toda la partida pegando tiros teledirigidos desde ahí xD.
En su turno 2, entran las 3 vendetas (Bien!!) y a tiros me deja tocada una de gantes y un tervigon pero sin conseguir primera sangre.
En mi turno 2 entra todo menos un tervigon, me distribuyo por su zona de despliege en cobertura y empiezo a disparar a su super unidad de guardias. Mato a 17 y un tervi heroico mata de un Disparo de Precision a su Comisario que no supero ni el CS ni la cobertura y su unidad al ver la perfecta punteria Tiranida decidió que lo mejor era huir. Los ciegos desde su cueva mandan un misil que derriba una de las Vendetas (Bien!!).
En su tuno 3, centra todo el fuego en 1 trigón y Malantai hasta matarlo (D:)
En mi turno 3, llega el tervi de la reserva y se adueña de su Botin matando al mando del pelotón que lo gestionaba. Los trigones matan uno a los guardia que podían y los gantes se siguen hacercando a los botines.
En su turno 4, una vendeta que salía de la mesa pasa a deslizante y la otra se va da un medio giro (claramente va a ir hacia mi zona) y me deja con 2 heridas a 1 trigon.
En mi turno 4, destruyo un leman, inmovilizo al otro, mato el mando de la compañía y dejo con 1 Punto de Armazon a la Vendeta que va Volando. La deslizante la destruyo con la mala leche del Tirano, y lleno la zona de gantes.
En su turno 5 tiene 1 Leman inmovilizado, 1 Quimera y la vendeta que va hacia mi zona con 1 PA, y después de mover decide dejarla ya que no podía evitar perder en el 5º turno.
Una buena partida, en donde ciertamente mis tiradas fueron bastante satisfactorias.
Despues de un descanso para comer volvemos para seguir con la seguda y última ronda.
2º Ronda Vs Alimanya con Lobos.
Su lista asi a ojo era la siguiente:
- Runico con señor de las runas, armadura rúnica y pollo.
- Tres de Termis en Capsula con 2 plasma, 2 fusiones, 1Sierra y 1 ciclon
- Dos de Cazadores en Capsula con 2 plasmas, estandarte y wulfen.
- Una de Cazadores en Rhino con 2 plazmas, estandarte y wulfen.
- Dos de Colmillos largos, una con misiles y la otra con laseres y misiles.
El despliegue es Batalla campal y la partida La Cruzada , en la que jugamos con 5 Objetivos, 2 en mi zona, una ruina muy grande donde desplegué, 2 en dos colinas que controlaba el y una a mi izquierda en un edificio controlado por gantes (como suena).
La partida es combate nocturno y empiezo yo.
En mi turno 1, me muevo levemente con los tervis, los catalizo y lleno la zona de gantes.
En su turno 1, caen las 3 capsulas con termis rodeando mi zona y avanza hacia el edifico de los gantes. A disparos me deja a los 2 tervis con 2 heridas cada.
En mi turno 2, entra todo, malantai y un trigon junto a los colmillos y el rúnico, el tervi hacia su su colina y los otros 2 trigones repartidos uno en mi zona y el otro junto al rhino para proteger a los gantes.
En su turno 2, intenta sin existo con los Colmillos supervivientes matar a Malantai, y con las 2 de termis me mata a los tervigones haciendo que exploten la mitad de los gantes de la zona. Entran las 2 capsulas, una hace una muralla para que el trigon de mi zona no pueda cargar y la otra cae junto al del rhino que a disparos consiguien abatirlo.
En mi zona me carga a un guardia de enjambre con los termis que les aguantaría hasta el turno 4, matando a uno en el proceso (Is a hero)
En mi turno 3, malantai, la capsula y el trigon dejan a disparos en su zona únicamente el rúnico, que el tervi aprovecho para llenar de gantes. Le cargo con el tirano a una de las de cazadores y tras matar media unidad nos quedamos ahí.
El trigon de mi zona falla la carga y se queda vendido. Malantai viendo que tiene la oportunidad de tener un combate épico por una vez en su vida (siempre muere a tiros) ataca al sacerdote rúnico, que me cuela una herida y fallo la invulnerable, pero gracias a la Sombra no consigue hacerme MI (quedan 9 heridas mas, no pasa na), y el con su fuerza 9 si le hace MI al rúnico.
En su turno 3, Mata al trigon trigon de mi zona a tiros (que ahora es la suya vaya), y me carga con un termi solitario al tirano. El termi y un par mas mueren, y los supervivientes se ponen en retirada.
En mi turno 4, entre Malantai y el trigon matan a la unidad que el tirano puso en retirada, el tervi de su zona sigue echando gantes, y el tirano con alas carga a la otra de cazadores que había ahí dejando 5 y poniéndose en retirada.
En su turno 4, dispara al tirano con todo sin conseguir matarlo, y finalmente los termis ganan el combate al Guardia del enjambre.
En mi turno 5, entre malantai y el tirano matan a la de cazadores que quedaba junto a los gantes y el trigon explota el rhino que quedaba en su zona de despliegue.
En su turno 5, mata a los gantes del edificio que controlaban un punto y al tirano.
En mi turno 6, todo retrocede.
En su turno 6, terminamos al no poder matar todo lo que le haría falta para ganar, terminando con victoria para los tiranidos por 8-6 (Rompefilas y SDG+2 botines vs las 3 secundarias+1 botín).
Muy buena partida, y muy divertida y difícil con un buen jugador, espero repetirla.
Tras esto termino 2-0 y me toca un premio de sorteo (Bien!), además nos dan por participar unos marcadores para Reconocimiento, que me vendrán muy bien porque donde mas tiempo pierdo siempre es al empezar dicha partida.
Un día bastante entretenido y que me sirvió para testear algunas cosas, tengo ganas de que se empiecen a hacer torneos ya de Sexta por la zona.
Sin más que contar me despido, nos vemos en el proximo (o en alguno torneo).
jueves, 23 de agosto de 2012
Criaturas Monstruosas Tiranidas
Buenas a todos, después de un tiempo sin poder escribir estoy algo recuperado así que voy a aprovechar para hacer un análisis sobre las monstruosas tiranidas, ya que creo que son lo mejor que se puede jugar ahora mismo (quizás de lo único) con tiranidos.
Llevo probando listas desde que salió la edición y si bien a veces se nota algunas cosas como la falta de invulnerables o granadas lo cierto es que esa resistencia 6 las hace muy duras al fuego antiinfanteria lo que se termina agradeciendo, y el aumento de las coberturas mejora su resistencia al antitanque con lo que las pocas armas que les hacen daño de verdad son armas tipo puños (invulnerables ya) pero en combate es donde normalmente tienen las de ganar con lo que la cosa se compensa.
En fin esta creo que sera la edicion de las monstruosas (Que vuelva el Horror Rojo ya!) asi que procedo a hacer su analisis:
CG:
• Tirano de enjambre: Este bicho a salido muy muy beneficiado con la 6º edición. El hecho de ser psíquico y tener 2 poderes hace que con Biomancia (el único que cojo siempre y creo el mejor con diferencia para tiranidos) sea una mala bestia ya sea teniendo resistencia 8 o con no hay dolor y nunca muere.
Se puede jugar con alas, que le una gran capacidad de movimiento y relativa resistencia a los disparos o con Caparazón Blindado, que lo hace muy lento pero mucho más resistente a los disparos, sobre todo a los lanzamisiles que desde que juego me ha sido siempre lo más doloroso con tiranidos.
Personalmente yo suelo jugar o el tirano volador de CaC o el de tierra con caparazón de disparo según el resto de la lista y los puntos.
Decir que mientras se resuelve o no la polémica con las CMV, yo lo juego con que si se derriba se le dispara normal y de esta manera lo más rentable es solo acercarte cuando hay varias amenazas a la vez saturando al rival (por ejemplo viniendo el y varias cosas más a la vez de la reserva) ya que sino en cuanto te lo derribe esta frito, de esta manera almenas sabes que ese turno el resto del ejército está tranquilo y a distancia de carga. Fundamental Comandante del enjambre si pretendes amenazar rápido al rival.
• Tervigon:
Como el de línea pero sin serlo, personalmente solo lo incluiría por llevar el máximo número de Tervigones prescindiendo de otro CG, pero jamás lo acompañaría de un tirano si no llevo ya 6 líneas ya que me parece un desperdicio.
LINEA:
• Tervigon: ¡Ahora sí! Me parece la mejor miniatura del Codex con diferencia; una monstruosa de línea, que es sináptica, tiene Sombra, da No hay dolor, genera líneas nuevas, potencia las que ya tenemos, y todo ello por 160 puntos de base. 2/3 me parecen obligatorios para tener una cantidad de líneas que llega a ser insultante (3 tervigones son un mínimo de 9 líneas en mesa de turno 1), además a nivel personal me encanta la miniatura.
Se le pueden cambiar los poderes por los de Biomancia del libro, cosa que solo veo recomendable si le pagas también la avalancha para que tenga 3 poderes, aunque ami personalmente solo un 50% de posibilidades de tener no hay dolor no me termina de convencer es algo que a veces se puede hacer.
ATAQUE RAPIDO:
• Arpia:
Yo pensaba que iba a ser mejor en esta edición pero la verdad es que me ha decepcionado, su salvación de 4+ su coste de 160 puntos (un Tervi pero 100 veces peor) y el hecho de que si esquiva no puede disparar apresuradas sus armas al ser de plantilla todas hacen que si queremos una CMV solo nos fijemos en el Tirano que es mucho más resistente a disparos y reparte mejor en combate. Lo único que me parece bueno es que es una muy buena plataforma de disparo pero si eso supone realmente una amenaza para el rival no tardara en eliminarla.
APOYO PESADO:
Mawloc: En la edición anterior lo jugué en algún que otro torneo y no me fue mal, pero en esta con la posibilidad de entrar por reservas a 2+ y con el hecho de que a los vehículos se les impacta a 3+ siempre, prefiero a su hermano mayor que si te lo coge una unidad de marines no te lo termina volando como a este.
Trigon: El rey del combate Tiranido, con toxinas son 7 ataques repitiendo para impactar y herir, normalmente salvo contra Termis nada debe quedar en pie e incluso los Termis pueden tener problemas. Al tener despliegue rápido te aseguras que hasta ejercicitos estáticos en Yunque y martillo pueden verse apurados si no consiguen matarlos al salir.
La otra opción de Trigon es el prime con 12 disparos de F5 puede rascar mejor superficiales o matar infantería ligera al llegar y su liderazo 10 lo protege mejor de ciertas cosas, como los cepomentales necrones, aun asi con la intención de spamnear trigones llevar 3 primes me parece muy caro, asi que por yo seguiré probando 0/1 Primes y el resto normales y más baratos.
·Carnifex: Con el cambio de codex se hicieron malísimos pero ahora pueden ser una buena escolta para el señor de la guerra si es un Prime. Una unidad de 2 catalizada puede proteger a un prime sin problemas y equipadas con devoradores (la única opción de equipo viable) pueden ser una amenza para vehículos, infantería y voladores por igual. Me gustan mucho pero su alto coste en puntos (380 la unidad de 2) y su escasa movilidad han hecho que deje de jugarlos. Del Viejo un ojo me niego a hablar.
·Tiranofex: Ahora que de un disparo afortunado es más difícil romper un vehículo me parece peor todavía el cañón, la única opción que veo jugable es con la configuración de 2 lanzallamas y área grande pudiendo disparar todas las armas, pero al tener de nuevo una escasa movilidad contra ejércitos que estén “lejos” o sean más móviles que nosotros sigue compensando mas trigones o incluso carnifex dejándolo releado a un tercer plano.
Estas son mis impresiones sobre las criaturas monstruosas tiranidas que creo desde que vi el reglamento que son la única opción verdaderamente jugable (y no mala) con tiranidos, creo que el hecho de tener un ejército con una base de R6 sv3+ (¿quién es mas duro ahora marines? xDD) da un gran aguante a todas las armas básicas y más comunes, siendo amenazados únicamente por armas de fp3 o menos, que con las coberturas si bien han sido en la mayoria reducidas (una mesa entera de ruinas con la habilidad de sigilo en ruinas es un autowin) se notan bastante a la hora de aguantar plasmas y fusiones a mansalva.
En fin espero que os haya gustado (servido) nos vemos en el siguiente, espero ver vuestras opiniones.
Un saludo a todos.
sábado, 18 de agosto de 2012
Fue bonito mientras duró...
Hoy no es un post más el que os disponéis a leer, y yo a escribir en este momento. Hoy me toca despedirme. Tras mes y medio como co-autor del blog junto a Héctor, este va a ser mi último post.
El balance es muy muy positivo. Más de 6800 visitas, 25 posts, gran cantidad de videoinformes, enormes análisis de ejércitos y de novedades de la Sexta edición, etc. Y sobre todo, los purgadores. Vosotros que comentáis y participáis activamente en el foro. Muchísimas gracias a todos.
El motivo de mi marcha es que me he cansado. Publicamos un post cada dos días, y este, para mí, es un ritmo muy alto. Y más cuando, aunque sea co-autor, soy el único que escribe. De los 25 posts escritos en la corta historia del blog, 20 son míos, y sólo 5 de Héctor.
No puedo mantener este ritmo de publicaciones debido a que empiezo ya con los exámenes de Septiembre, y posteriormente con la Universidad de nuevo. Si yo bajo el ritmo de publicaciones, el blog lo hace. Y si esto ocurre las visitas caen en picado, cosa que me va a doler como una puñalada en el corazón ver, así que prefiero dejar definitivamente el blog.
A pesar de llevar sólo 8 meses jugando he intentado vaciarme aquí. La cuestión era ayudar a personas con menos experiencia, o con más, pero a las que les hace falta un punto de vista diferente (esta frase es del blog de Keldaur, que nos recomendó como un blog con "puntos de vista diferente").
No puedo olvidarme de mencionar a tantos Purgadores que han pasado y comentado siempre por aquí y que eran de nuestros lectores diarios, sí, vosotros... Kala, Txoeks, Fer, Keldaur, Jose, nurglete, ahron, y muchos más de los que en este momento me olvido de sus nombres, pero si habéis leído a diario el blog y habéis participado en él, haced como que habéis leído vuestro nombre en esa lista. Y a los tantos que han firmado como "Anónimo", también gracias, aunque hubiese sido precioso poder llamaros por un nombre a todos y cada uno.
La acogida ha sido muy buena, buenísima. No sabéis lo que es ver los halagos en posts sobre análisis de ejércitos o de la Sexta edición, o de las partidas de los videoinformes. Os recuerdo que llevo poquísimo tiempo jugando, y a pesar de esto, creo que he podido dar la talla.
Os recuerdo que el blog no cierra, Héctor me ha comentado que él quiere seguir con esta bonita aventura, así que seguid visitándolo, ya que si Héctor se pone serio con este proyecto y empieza a publicar todo lo que sabe, puede crear uno de los blogs de referencia en los que las personas pueden fijarse, con buen contenido. Lleva mucho tiempo jugando y su experiencia es muy buena.
Dicho todo esto, termino aquí mi aventura en Purgar Al Marine. Muchísimas gracias a todos, me habéis hecho mejorar en todos los sentidos. En Cádiz tenéis ya un amigo. He pasado unos buenos ratos entretenido leyendo vuestros comentarios, vuestras sugerencias, etc. Os estoy realmente muy agradecido. Todo el tiempo que he gastado en currarme los posts, ha merecido la pena, cada segundo, cada letra.
Creo que va tocando el momento del adiós, pero no definitivo. Creo que oiréis noticias de mí, y espero que más pronto que tarde.
Gracias por leer este último post mío, y como ya os he comentado, el blog continúa con Héctor sólo. Así que no os olvidéis de leerlo.
Adiós, y, termino como empecé el post... Fue bonito mientras duró...
jueves, 16 de agosto de 2012
Lista 1750 puntos para Torneo.
Buenas queridos purgadores.
El próximo día 30 de Septiembre hay torneo en Algeciras. Es pronto para empezar a testear, pero si partimos de la base que en lo que queda de mes y hasta el día 20 tengo un par de examenes, pues... ya me va quedando menos.
Es por eso que aquí os voy a dejar 3 posibles listas que quiero testear para el día del torneo jugarlas.
Como ya sabéis, tengo Orkos, y, desde hace poco, Lobos. Aun así, al torneo voy a acudir con Orkos, ya que mi hermano quiere debutar en torneo con sus Lobos. Además, me divierten más los Orkos, y quiero seguir jugándolos en torneos.
Aquí os dejo la foto el torneo, por si os interesa algo de información:
El torneo es a 1750 puntos, que es poco, ya que empezamos a testear en sexta jugando a 2000 puntos, y posteriormente a 1850. Para adaptarme a 1750 he hecho estas tres posibles listas:
- Aquí está la primera lista.
1 Kaudillo @ 130 Pts
Infantería; Granadaz; Megaarmadura; Garra de combate; Kombi Akrib-Akrib;
Eztandarte del jefe; Garrapato de atake; Kuerpo zibernétiko
17 Guerreroz orkoz @ 153 Pts
Infantería; Piztola; Rebanadora
1 Noble @ [45] Pts
Infantería; Akribillador; Garra de combate; Armadura pezada;
Eztandarte del jefe
1 Karro de guerra @ 105 Pts
Descubierto; Tanque; Akribillador pezado (x1); Ayudantez; Ezpolón
reforzado
19 Guerreroz orkoz @ 165 Pts
Infantería; Piztola; Rebanadora
1 Noble @ [45] Pts
Infantería; Akribillador; Garra de combate; Armadura pezada;
Eztandarte del jefe
1 Karro de guerra @ 105 Pts
Descubierto; Tanque; Akribillador pezado (x1); Ayudantez; Ezpolón
reforzado
19 Guerreroz orkoz @ 165 Pts
Infantería; Piztola; Rebanadora
1 Noble @ [45] Pts
Infantería; Akribillador; Garra de combate; Armadura pezada;
Eztandarte del jefe
1 Karro de guerra @ 105 Pts
Descubierto; Tanque; Akribillador pezado (x1); Ayudantez; Ezpolón
reforzado
10 Gretchins @ 40 Pts
Infantería; Arma gretchin
1 Kaporal @ [10] Pts
Infantería; Piztola; Atrapakuellos (x1); Garrapato sabueso
14 Zakeadorez @ 210 Pts
Infantería; Matamuchoz
14 Zakeadorez @ 210 Pts
Infantería; Matamuchoz
1 Dakkajet @ 120 Pts
Zuper-Akribillador Acoplado; Zuper-Akribillador Acoplado;
Zuper-Akribillador Acoplado; Pasada y Ametrallamiento; ¡Waaaagh! aéreo
1 Dakkajet @ 120 Pts
Zuper-Akribillador Acoplado; Zuper-Akribillador Acoplado;
Zuper-Akribillador Acoplado; Pasada y Ametrallamiento; ¡Waaaagh! aéreo
1 Dakkajet @ 120 Pts
Zuper-Akribillador Acoplado; Zuper-Akribillador Acoplado;
Zuper-Akribillador Acoplado; Pasada y Ametrallamiento; ¡Waaaagh! aéreo
Total Miniaturas: 101
Total Ejército Cost: 1748
El próximo día 30 de Septiembre hay torneo en Algeciras. Es pronto para empezar a testear, pero si partimos de la base que en lo que queda de mes y hasta el día 20 tengo un par de examenes, pues... ya me va quedando menos.
Es por eso que aquí os voy a dejar 3 posibles listas que quiero testear para el día del torneo jugarlas.
Como ya sabéis, tengo Orkos, y, desde hace poco, Lobos. Aun así, al torneo voy a acudir con Orkos, ya que mi hermano quiere debutar en torneo con sus Lobos. Además, me divierten más los Orkos, y quiero seguir jugándolos en torneos.
Aquí os dejo la foto el torneo, por si os interesa algo de información:
El torneo es a 1750 puntos, que es poco, ya que empezamos a testear en sexta jugando a 2000 puntos, y posteriormente a 1850. Para adaptarme a 1750 he hecho estas tres posibles listas:
- Aquí está la primera lista.
1 Kaudillo @ 130 Pts
Infantería; Granadaz; Megaarmadura; Garra de combate; Kombi Akrib-Akrib;
Eztandarte del jefe; Garrapato de atake; Kuerpo zibernétiko
17 Guerreroz orkoz @ 153 Pts
Infantería; Piztola; Rebanadora
1 Noble @ [45] Pts
Infantería; Akribillador; Garra de combate; Armadura pezada;
Eztandarte del jefe
1 Karro de guerra @ 105 Pts
Descubierto; Tanque; Akribillador pezado (x1); Ayudantez; Ezpolón
reforzado
19 Guerreroz orkoz @ 165 Pts
Infantería; Piztola; Rebanadora
1 Noble @ [45] Pts
Infantería; Akribillador; Garra de combate; Armadura pezada;
Eztandarte del jefe
1 Karro de guerra @ 105 Pts
Descubierto; Tanque; Akribillador pezado (x1); Ayudantez; Ezpolón
reforzado
19 Guerreroz orkoz @ 165 Pts
Infantería; Piztola; Rebanadora
1 Noble @ [45] Pts
Infantería; Akribillador; Garra de combate; Armadura pezada;
Eztandarte del jefe
1 Karro de guerra @ 105 Pts
Descubierto; Tanque; Akribillador pezado (x1); Ayudantez; Ezpolón
reforzado
10 Gretchins @ 40 Pts
Infantería; Arma gretchin
1 Kaporal @ [10] Pts
Infantería; Piztola; Atrapakuellos (x1); Garrapato sabueso
14 Zakeadorez @ 210 Pts
Infantería; Matamuchoz
14 Zakeadorez @ 210 Pts
Infantería; Matamuchoz
1 Dakkajet @ 120 Pts
Zuper-Akribillador Acoplado; Zuper-Akribillador Acoplado;
Zuper-Akribillador Acoplado; Pasada y Ametrallamiento; ¡Waaaagh! aéreo
1 Dakkajet @ 120 Pts
Zuper-Akribillador Acoplado; Zuper-Akribillador Acoplado;
Zuper-Akribillador Acoplado; Pasada y Ametrallamiento; ¡Waaaagh! aéreo
1 Dakkajet @ 120 Pts
Zuper-Akribillador Acoplado; Zuper-Akribillador Acoplado;
Zuper-Akribillador Acoplado; Pasada y Ametrallamiento; ¡Waaaagh! aéreo
Total Miniaturas: 101
Total Ejército Cost: 1748
Como veréis es una Trikarro con sólo 1 Kaudillo con Megaarmadura, para darle más agresividad CaC y mucha resistencia a la unidad. Pero, la Trikarro la apoyo con 2 unidades de 14 Zakeadores y 3 Dakkajets, con lo que le aporto a la lista mucha cadencia de disparo, sobre todo de apoyo aéreo, que me parece muy bueno para esta edición y jugando a 1750 puntos, que no es que sean muchos.
- La segunda lista es esta:
1 Kaudillo @ 130 Pts
Infantería; Granadaz; Megaarmadura; Garra de combate; Kombi Akrib-Akrib;
Eztandarte del jefe; Garrapato de atake; Kuerpo zibernétiko
1 Mekániko @ 95 Pts
Infantería; Rebanadora; Herramientaz de mekániko; Armadura pezada;
Pantalla de energía ezpezial; Eztandarte del jefe
17 Guerreroz orkoz @ 153 Pts
Infantería; Piztola; Rebanadora
1 Noble @ [45] Pts
Infantería; Piztola; Garra de combate; Armadura pezada; Eztandarte
del jefe
1 Karro de guerra @ 100 Pts
Descubierto; Tanque; Akribillador pezado (x1); Ezpolón reforzado
17 Guerreroz orkoz @ 153 Pts
Infantería; Piztola; Rebanadora
1 Noble @ [45] Pts
Infantería; Akribillador; Garra de combate; Armadura pezada;
Eztandarte del jefe
1 Karro de guerra @ 100 Pts
Descubierto; Tanque; Akribillador pezado (x1); Ezpolón reforzado
19 Guerreroz orkoz @ 165 Pts
Infantería; Piztola; Rebanadora
1 Noble @ [45] Pts
Infantería; Akribillador; Garra de combate; Armadura pezada;
Eztandarte del jefe
1 Karro de guerra @ 100 Pts
Descubierto; Tanque; Akribillador pezado (x1); Ezpolón reforzado
24 Guerreroz orkoz @ 195 Pts
Infantería; Akribillador
1 Noble @ [45] Pts
Infantería; Akribillador; Garra de combate; Armadura pezada;
Eztandarte del jefe
24 Guerreroz orkoz @ 195 Pts
Infantería; Akribillador
1 Noble @ [45] Pts
Infantería; Akribillador; Garra de combate; Armadura pezada;
Eztandarte del jefe
1 Dakkajet @ 120 Pts
Zuper-Akribillador Acoplado; Zuper-Akribillador Acoplado;
Zuper-Akribillador Acoplado; Pasada y Ametrallamiento; ¡Waaaagh! aéreo
1 Dakkajet @ 120 Pts
Zuper-Akribillador Acoplado; Zuper-Akribillador Acoplado;
Zuper-Akribillador Acoplado; Pasada y Ametrallamiento; ¡Waaaagh! aéreo
1 Dakkajet @ 120 Pts
Zuper-Akribillador Acoplado; Zuper-Akribillador Acoplado;
Zuper-Akribillador Acoplado; Pasada y Ametrallamiento; ¡Waaaagh! aéreo
Total Miniaturas: 111
Total Ejército Cost: 1746
Esta lista tiene muchísima infantería, Trikarro + 2 unidades de 25 Orkos con Akri. Pechá de gente y pechá de tiros. Todo ello apoyado por los 3 Dakkajets. Estoy enamoradito de estos avioncitos. El turno del Waghh!, 54 disparos acoplados de F6. Creo que a esta lista, excepto Guardia Imperial, pocos ejércitos pueden plantarle cara.
- Y la tercera, y última:
1 Kaudillo @ 115 Pts
Infantería; Granadaz; Megaarmadura; Garra de combate; Kombi Akrib-Akrib;
Eztandarte del jefe; Kuerpo zibernétiko
1 Kaudillo @ 115 Pts
Infantería; Granadaz; Megaarmadura; Garra de combate; Kombi Akrib-Akrib;
Eztandarte del jefe; Kuerpo zibernétiko
6 Nobles @ 450 Pts
Infantería; Kuerpo zibernétiko; Piztola (x6); Rebanadora (x4); Garra de
combate (x2); Eztandarte del jefe (x1); Eztandarte del Waaagh (x1); Moto;
Ametralladora Akoplada
1 Matazanoz @ [80] Pts
Infantería; Herramientaz de matazanoz; Jokepincha; Kuerpo
zibernétiko; Moto; Ametralladora Akoplada
17 Guerreroz orkoz @ 163 Pts
Infantería; Piztola; Rebanadora; Lanzakohetez (x1)
1 Noble @ [45] Pts
Infantería; Piztola; Garra de combate; Armadura pezada; Eztandarte
del jefe
1 Karro de guerra @ 100 Pts
Descubierto; Tanque; Akribillador pezado (x1); Ezpolón reforzado
17 Guerreroz orkoz @ 163 Pts
Infantería; Piztola; Rebanadora; Lanzakohetez (x1)
1 Noble @ [45] Pts
Infantería; Piztola; Garra de combate; Armadura pezada; Eztandarte
del jefe
1 Karro de guerra @ 100 Pts
Descubierto; Tanque; Akribillador pezado (x1); Ezpolón reforzado
17 Guerreroz orkoz @ 163 Pts
Infantería; Piztola; Rebanadora; Lanzakohetez (x1)
1 Noble @ [45] Pts
Infantería; Piztola; Garra de combate; Armadura pezada; Eztandarte
del jefe
1 Karro de guerra @ 100 Pts
Descubierto; Tanque; Akribillador pezado (x1); Ezpolón reforzado
1 Dakkajet @ 120 Pts
Zuper-Akribillador Acoplado; Zuper-Akribillador Acoplado;
Zuper-Akribillador Acoplado; Pasada y Ametrallamiento; ¡Waaaagh! aéreo
1 Dakkajet @ 120 Pts
Zuper-Akribillador Acoplado; Zuper-Akribillador Acoplado;
Zuper-Akribillador Acoplado; Pasada y Ametrallamiento; ¡Waaaagh! aéreo
10 Gretchins @ 40 Pts
Infantería; Arma gretchin
1 Kaporal @ [10] Pts
Infantería; Piztola; Atrapakuellos (x1); Garrapato sabueso
Total Miniaturas: 77
Total Ejército Cost: 1749
Esta listas es otra Trikarro, es obvio que no voy a salir de casa sin mis 3 Karros, con Nobles en moto. 7, para ser exactos. Con dos garras de combate en la unidad. Esa unidad me encanta. Es bastante cara, no lo puedo negar, pero es una estrella de la muerte. Si te llega a la carga, cualquier cosa, te la hundo. Sirve también para absorber muchísimo fuego. Son muy resistentes y peligrosas, así que el enemigo va a centrarse en destruirla. Cosa que no pasa nunca en un sólo turno, con lo que deja espacio para que los Karros se lancen a la boca.
Las unidades de gretchins que llevo en las listas, las llevo, obviamente porque son una unidad muy barata para coger botines. Las dejo en reserva, y con un poco de suerte y habilidad, me da un botín. El único inconveniente es que llevo esos puntos muertos en misiones como Aniquilación o La Reliquia. Aun así, me gustan.
Ya he probado la última de las listas, con satisfactorios resultados. Las otras dos aún no las he podido testear, pero creo que serán con seguridad una de estas 3 listas las que finalmente lleve al torneo.
Espero que podáis ayudarme, y elijáis cuál os gusta más, o mejor dicho, cuál veis con más potencial de plantar cara a todo tipo de ejércitos y poder hacer un buen papel en el torneo.
Esto es todo por hoy, un saludo, y hasta la próxima.
miércoles, 15 de agosto de 2012
Cambios de Sexta: Misiones secundarias.
Buenas queridos purgadores.
Para empezar, primero perdonad por no haber publicado ninguna entrada todos estos días. El problema es que parece que sólo escribo yo en el blog, estoy un poco cansado, y encima he empezado a estudiar para mis exámenes de Septiembre. Espero que me entendáis.
Hoy toca continuar con nuestra mini-sección sobre los "Cambios de Sexta", y esta vez con las nuevas misiones secundarias. Al principio casi ninguno de nosotros le hicimos caso, jugábamos partidas basándonos en las primarias. En coger botines, mantener nuestra base, coger la Reliquia o hacernos puntos a saco. Después, al terminar la partida, contábamos los puntos y las misiones secundarias. Pero... como con poca importancia.
Pues bien, una vez ya cogido cierto ritmo en Sexta, creo que podemos decir, que estas misiones secundarias son más determinantes de lo que parecen en un principio.
No voy a poner qué hace cada una de las 3 misiones secundarias, porque ya es sabido por todos, pero sí voy a comentar cómo nos podríamos beneficiar de ellas, y cómo podriamos evitar que nos consiga esos puntos el adversario.
- Primera Sangre: Quizás es la más determinante de todas, ya que sólo uno de los dos jugadores puede conseguirla. Y a la vez, es la menos táctica, la menos estratégica. Suele ganarse casi por casualidad.
Cómo podemos conseguirla fácilmente: Para conseguir primera sangre, obviamente tiene ventaja el jugador que tenga la iniciativa. Al tener él el primer turno, puede atacar antes, o mejor dicho, disparar, porque no se puede cargar el turno 1, es matemáticamente imposible. Para conseguirla fácilmente puedes basarte en abrir latas. Si el adversario juega Vehículos blandos (Rhinos, Chimeras, Razors, Kamiónes, etc.) centra todo tu fuego en uno sólo, a poder ser el que más daño te haga. Así, a la vez que conseguimos el punto de Primera Sangre, estamos desmecanizando al rival y quitándole un vehículo que luego te puede hacer daño. Por ejemplo, una lista de Lobos con Rhinospam, vé a por el Rhino del Señor de la Guerra en caso de llevarlo en Rhino, etc. Ahora bien, cuidado al centrarte en coger el punto de Primera Sangre, porque puede que lo consigas, pero pierdas tu primer turno sólo en esto. Y a veces, no es práctico. A esto me refería cuando puse algo más arriba que era la menos estratégica. En caso de listas con mucha infantería, como por ejemplo Necrones (a pata, se entiende), Orkos horda, Ángeles Sangrientos (lista de full Retro), etc. Te va a costar algo más conseguir ese punto, al menos el primer turno. Eso sí, todo depende de tu potencia de fuego. Si juegas Guardia Imperial y empiezas tú, dale un abrazo al otro jugador, que lo necesitará. Para conseguir el punto de Primera Sangre ante estos ejércitos, lo mejor es basar fuego, directamente en lo que más te duela. En lo más peligroso de su lista.
Esta misión es un arma de doble filo. Puede que te bases en su unidad más blanda y consigas el punto, pero... ¿te ha merecido la pena conseguir el punto y haber dado de lado tu estrategia para minimizar la potencia enemiga? Esto ya depende de qué ejército juegues, y del ejército enemigo.
Cómo podemos evitar que nos lo consigan: simplemente, escondiendo tus unidades más blandas. Juega con la cobertura. De la única forma que te puede conseguir este punto es a base de disparos, así que con mucha cobertura, escondido, etc. Va a ser difícil que te lo coja.
- Matar al Señor de la Guerra: Esta misión suele ir ligada a cómo transcurra la partida. Los Señores de la Guerra suelen ser de dos tipos: Los partemundos, supongo que ya os imagináis de qué hablo; y los asustados. Estos últimos son CG's de perfil más bien normalito, pero que va a compañado de una unidad que hace que truque heridas si le toca de comerse alguna, así que va a ser muy difícil matarlo. Hablo, por ejemplo, de Tiránido Prime acompañado de 2 Carníflex con devorador. Esta unidad la veréis mucho en las mesas tiránidas, ya que tiene mucha cadencia de disparo. Es una unidad intumbable.
Cómo podemos conseguirla fácilmente: No hay manera fácil de ganar esta misión. Suele ser más bien, bastante difícil, ya sea un CG Partemundos o un Asustado. Si se trata por ejemplo de un CG como Mephiston, que va sólo paseándose por la mesa, centra todo el fuego en él. Trábalo con tus unidades buenas en CaC, y si puedes, hazle la carga más múltiple que el ser humano haya visto jamás. Estas son las únicas formas de poder matarlo, y aun así lo veo difícil. En el caso de los CG's Asustados, tienes que centrar demasiado fuego en la unidad en la que va. Si es una unidad tipo Lobos con Rúnico, no tendrás problemas en borrarla si centras fuego un par de turnos, pero si se trata de una unidad como la que nombré antes (Tiránido Prime + 2 Carníflex) lo mejor que puedes hacer es alejarte de ella y pasar del tema.
Cómo podemos evitar que nos la consigan: Si tu Señor de la Guerra es un Partemundos, trátalo con cuidado. No es inmortal. Llévalo por la mesa sin que centre demasiado el fuego. Si va acompañado en una unidad, pues truca heridas por Cuidado Señor, no te queda otra, o incluso cómete alguna. Si eres un Partemundos tendrás armadura de 2+, 3+ como poco y un mínimo de 3 heridas. Sino, no eres un Partemundos. Al ser un Partemundos, irás por la mesa derribando unidades, lo cual es algo Kamikaze para tí mismo, porque al ponerte tan cerca del adversario, centrarás más fuego. Esto es bastante suicida, pero no te queda otra. Dejar a un Partemundos en tu zona de despliegue mirando el paisaje es un crimen.
Si tu CG es un Asustado, no creo que tengas mucho problema en evitar este punto. Vas trucando heridas, tú no te vas a comer ninguna, vas a quedarte en tu base todo el tiempo, disparando, como mucho o dando poderes psíquicos, etc.
- Rompefilas: La misión más estratégica de las 3 secundarias (a mi parecer...). Suele ser un premio a la agresividad o a la estrategia.
Cómo podemos conseguirla fácilmente: Jugando unidades embarcadas en vehículos de transporte voladores, como Vendettas, StormRavens y Guadañas. Si juegas una de estas 3, no vas a tener ningún problema en, el último turno, llegar a su botín o base, bajarte, y negar. Y encima te llevas un punto más por Rompefilas. Esta es la forma más fácil y menos peligrosa de conseguir el punto.
Ahora bien, hay muchas más formas. Entre ellas, la típica. Tirando para delante, a la boca del adversario. Planteando un combate Cara a cara. Si juegas ejércitos de asalto, no tendrás problema en hacerlo. Aunque esto es poco efectivo y suele centrar demasiado fuego. Te va a ser difícil conseguir el punto.
Otra de las formas más fáciles es entrando por Despliegue Rápido con una unidad, por ejemplo de Termis, o con Marines en Cápsula, o con otras tantas cosas. Así puedes aprovechar para coger botines del adversario, que no viene nada mal. Así, si amenazas con una unidad su base, su zona de despliegue, va a tener que centrar fuego en esa unidad. Este fuego no se lo va a comer otra de tus unidades, con lo que te ayudará bastante a conseguir la victoria final.
Cómo podemos evitar que nos la consigan: Es bastante difícil. Como mucho, de las pocas cosas que puedes hacer es plantar en tu zona de Despliegue una fortaleza de miniaturas increíble, tanto, que cualquier cosa que se acerque a menos de 12UM sea aniquilado. Aun así, si tienes la iniciativa, al igual que llevabas ventaja para Primera Sangre, tienes desventaja para esta misión. Ya que si cierra turno el adversario y lleva un Transporte Volador, se bajará con toda la alegría, te negará un botín, y te quitará el punto de Rompefilas. Es muy muy difícil evitarlo. La única forma es si el adversario opta por plantearte un enfrentamiento cara a cara te plantas en la mitad del campo de batalla y lo entretienes ahí. En la segunda fila, le montas un pelotón de fusilamiento, y ya no creo que pase de ahí. Difícil. Muy difícil evitar este punto.
Hasta aquí un breve análisis de las misiones secundarias y las maneras de conseguirlas y evitárselo al rival. A priori, pienso que no merece la pena centrarse en conseguir estas misiones secundarias. No tiene sentido, a no ser que ya tengas afianzada la primaria. La Primera Sangre sí, merece la pena ir a por ella. Es un punto que sólo podéis conseguir uno de los dos. Si lo consigues tú, es un punto que tu adversario no tendrá.
Un saludo, y hasta la próxima.
Para empezar, primero perdonad por no haber publicado ninguna entrada todos estos días. El problema es que parece que sólo escribo yo en el blog, estoy un poco cansado, y encima he empezado a estudiar para mis exámenes de Septiembre. Espero que me entendáis.
Hoy toca continuar con nuestra mini-sección sobre los "Cambios de Sexta", y esta vez con las nuevas misiones secundarias. Al principio casi ninguno de nosotros le hicimos caso, jugábamos partidas basándonos en las primarias. En coger botines, mantener nuestra base, coger la Reliquia o hacernos puntos a saco. Después, al terminar la partida, contábamos los puntos y las misiones secundarias. Pero... como con poca importancia.
Pues bien, una vez ya cogido cierto ritmo en Sexta, creo que podemos decir, que estas misiones secundarias son más determinantes de lo que parecen en un principio.
No voy a poner qué hace cada una de las 3 misiones secundarias, porque ya es sabido por todos, pero sí voy a comentar cómo nos podríamos beneficiar de ellas, y cómo podriamos evitar que nos consiga esos puntos el adversario.
- Primera Sangre: Quizás es la más determinante de todas, ya que sólo uno de los dos jugadores puede conseguirla. Y a la vez, es la menos táctica, la menos estratégica. Suele ganarse casi por casualidad.
Cómo podemos conseguirla fácilmente: Para conseguir primera sangre, obviamente tiene ventaja el jugador que tenga la iniciativa. Al tener él el primer turno, puede atacar antes, o mejor dicho, disparar, porque no se puede cargar el turno 1, es matemáticamente imposible. Para conseguirla fácilmente puedes basarte en abrir latas. Si el adversario juega Vehículos blandos (Rhinos, Chimeras, Razors, Kamiónes, etc.) centra todo tu fuego en uno sólo, a poder ser el que más daño te haga. Así, a la vez que conseguimos el punto de Primera Sangre, estamos desmecanizando al rival y quitándole un vehículo que luego te puede hacer daño. Por ejemplo, una lista de Lobos con Rhinospam, vé a por el Rhino del Señor de la Guerra en caso de llevarlo en Rhino, etc. Ahora bien, cuidado al centrarte en coger el punto de Primera Sangre, porque puede que lo consigas, pero pierdas tu primer turno sólo en esto. Y a veces, no es práctico. A esto me refería cuando puse algo más arriba que era la menos estratégica. En caso de listas con mucha infantería, como por ejemplo Necrones (a pata, se entiende), Orkos horda, Ángeles Sangrientos (lista de full Retro), etc. Te va a costar algo más conseguir ese punto, al menos el primer turno. Eso sí, todo depende de tu potencia de fuego. Si juegas Guardia Imperial y empiezas tú, dale un abrazo al otro jugador, que lo necesitará. Para conseguir el punto de Primera Sangre ante estos ejércitos, lo mejor es basar fuego, directamente en lo que más te duela. En lo más peligroso de su lista.
Esta misión es un arma de doble filo. Puede que te bases en su unidad más blanda y consigas el punto, pero... ¿te ha merecido la pena conseguir el punto y haber dado de lado tu estrategia para minimizar la potencia enemiga? Esto ya depende de qué ejército juegues, y del ejército enemigo.
Cómo podemos evitar que nos lo consigan: simplemente, escondiendo tus unidades más blandas. Juega con la cobertura. De la única forma que te puede conseguir este punto es a base de disparos, así que con mucha cobertura, escondido, etc. Va a ser difícil que te lo coja.
- Matar al Señor de la Guerra: Esta misión suele ir ligada a cómo transcurra la partida. Los Señores de la Guerra suelen ser de dos tipos: Los partemundos, supongo que ya os imagináis de qué hablo; y los asustados. Estos últimos son CG's de perfil más bien normalito, pero que va a compañado de una unidad que hace que truque heridas si le toca de comerse alguna, así que va a ser muy difícil matarlo. Hablo, por ejemplo, de Tiránido Prime acompañado de 2 Carníflex con devorador. Esta unidad la veréis mucho en las mesas tiránidas, ya que tiene mucha cadencia de disparo. Es una unidad intumbable.
Cómo podemos conseguirla fácilmente: No hay manera fácil de ganar esta misión. Suele ser más bien, bastante difícil, ya sea un CG Partemundos o un Asustado. Si se trata por ejemplo de un CG como Mephiston, que va sólo paseándose por la mesa, centra todo el fuego en él. Trábalo con tus unidades buenas en CaC, y si puedes, hazle la carga más múltiple que el ser humano haya visto jamás. Estas son las únicas formas de poder matarlo, y aun así lo veo difícil. En el caso de los CG's Asustados, tienes que centrar demasiado fuego en la unidad en la que va. Si es una unidad tipo Lobos con Rúnico, no tendrás problemas en borrarla si centras fuego un par de turnos, pero si se trata de una unidad como la que nombré antes (Tiránido Prime + 2 Carníflex) lo mejor que puedes hacer es alejarte de ella y pasar del tema.
Cómo podemos evitar que nos la consigan: Si tu Señor de la Guerra es un Partemundos, trátalo con cuidado. No es inmortal. Llévalo por la mesa sin que centre demasiado el fuego. Si va acompañado en una unidad, pues truca heridas por Cuidado Señor, no te queda otra, o incluso cómete alguna. Si eres un Partemundos tendrás armadura de 2+, 3+ como poco y un mínimo de 3 heridas. Sino, no eres un Partemundos. Al ser un Partemundos, irás por la mesa derribando unidades, lo cual es algo Kamikaze para tí mismo, porque al ponerte tan cerca del adversario, centrarás más fuego. Esto es bastante suicida, pero no te queda otra. Dejar a un Partemundos en tu zona de despliegue mirando el paisaje es un crimen.
Si tu CG es un Asustado, no creo que tengas mucho problema en evitar este punto. Vas trucando heridas, tú no te vas a comer ninguna, vas a quedarte en tu base todo el tiempo, disparando, como mucho o dando poderes psíquicos, etc.
- Rompefilas: La misión más estratégica de las 3 secundarias (a mi parecer...). Suele ser un premio a la agresividad o a la estrategia.
Cómo podemos conseguirla fácilmente: Jugando unidades embarcadas en vehículos de transporte voladores, como Vendettas, StormRavens y Guadañas. Si juegas una de estas 3, no vas a tener ningún problema en, el último turno, llegar a su botín o base, bajarte, y negar. Y encima te llevas un punto más por Rompefilas. Esta es la forma más fácil y menos peligrosa de conseguir el punto.
Ahora bien, hay muchas más formas. Entre ellas, la típica. Tirando para delante, a la boca del adversario. Planteando un combate Cara a cara. Si juegas ejércitos de asalto, no tendrás problema en hacerlo. Aunque esto es poco efectivo y suele centrar demasiado fuego. Te va a ser difícil conseguir el punto.
Otra de las formas más fáciles es entrando por Despliegue Rápido con una unidad, por ejemplo de Termis, o con Marines en Cápsula, o con otras tantas cosas. Así puedes aprovechar para coger botines del adversario, que no viene nada mal. Así, si amenazas con una unidad su base, su zona de despliegue, va a tener que centrar fuego en esa unidad. Este fuego no se lo va a comer otra de tus unidades, con lo que te ayudará bastante a conseguir la victoria final.
Cómo podemos evitar que nos la consigan: Es bastante difícil. Como mucho, de las pocas cosas que puedes hacer es plantar en tu zona de Despliegue una fortaleza de miniaturas increíble, tanto, que cualquier cosa que se acerque a menos de 12UM sea aniquilado. Aun así, si tienes la iniciativa, al igual que llevabas ventaja para Primera Sangre, tienes desventaja para esta misión. Ya que si cierra turno el adversario y lleva un Transporte Volador, se bajará con toda la alegría, te negará un botín, y te quitará el punto de Rompefilas. Es muy muy difícil evitarlo. La única forma es si el adversario opta por plantearte un enfrentamiento cara a cara te plantas en la mitad del campo de batalla y lo entretienes ahí. En la segunda fila, le montas un pelotón de fusilamiento, y ya no creo que pase de ahí. Difícil. Muy difícil evitar este punto.
Hasta aquí un breve análisis de las misiones secundarias y las maneras de conseguirlas y evitárselo al rival. A priori, pienso que no merece la pena centrarse en conseguir estas misiones secundarias. No tiene sentido, a no ser que ya tengas afianzada la primaria. La Primera Sangre sí, merece la pena ir a por ella. Es un punto que sólo podéis conseguir uno de los dos. Si lo consigues tú, es un punto que tu adversario no tendrá.
Un saludo, y hasta la próxima.
domingo, 12 de agosto de 2012
Videoinforme Lobos vs Áng. Sangrientos
Buenas queridos purgadores.
Los Marines se han cansado de ser purgados y ya no quieren seguir jugando con nosotros los amistosos Xenos, así que se han ido al recreo a jugar entre ellos. Aun así, la partida merecía un videoinforme.
Esta es una partida muy especial. Es el primer videoinforme de mi hermano, que juega Lobos, y que ha empezado a jugar hace a penas una semana (y sólo de oídas... el cabrón no se quiere leer el Reglamento xD). El desenlace, pues... lo esperado, la verdad... Mi hermano ni sabía de qué iban los Sangrientos, así que no tuvo en cuenta que tenía que mantener las distancias para la carga, y algunas cosillas más que veréis en el videoinforme.
Aun así estoy muy contento con él, ya que se le ve muy suelto, y eso que, repito, lleva jugando una semana.
Este videoinforme es a 1750 puntos. Estamos probando a tal cantidad de puntos para un próximo torneo que habrá en nuestra comarca y al que esperamos acudir todo el grupo de amigos de PurgarAlMarine, allí a meterle fuego a todas las servoarmaduras que veamos, y si hay que partir algún Guardia Imperial, pues se partirá, no les vamos a hacer ascos a los pobretones... Vosotros también seréis purgados.
El torneo es el día 30 de septiembre. Queda un mundo, pero hay que ir adaptándose a esa cantidad de puntos, ir testeando listas, etc. En el torneo, intentaremos hacer algún videoinforme, aunque a la velocidad de la luz, y no tan bien explicados como estos (gracias a Héctor por grabarlos, ya que conoce mucho mejor todos los ejércitos que yo, y puede hablar sobre casi cualquier ejército con conocimiento de él).
Aquí tenéis entonces esta partida entre los Ángeles Sangrientos y los Lobos Espaciales de mi hermano. Se agradece cualquier comentario que aporte lo más mínimo o que pueda encontrar fallos estratégicos, de despliegue, etc. Al estar empezando con Lobos, agradecerá cualquier crítica constructiva.
- Apunte: Ha habido un problema al final del vídeo con el montaje. Se queda pillado al terminar la tertulia, aunque sigue reproduciéndose. El vídeo termina con una transición con el resultado, que podéis leer aquí debajo si queréis.
Resultado: En la misión Reconocimiento, los Ángeles Sangrientos controlaban un sólo botín, pero con un valor de 4 puntos. Los Lobos Espaciales controlaban dos botines, de 2 y 3 puntos respectivamente. Además, los Ángeles Sangrientos mataron a la unidad de Caballería de Lobos del Trueno, que al ser Ataque Rápido daban un punto más. Esto hace un total de 5-5 en misión primaria.
En las misiones secundarias, los Ángeles Sangrientos tenían Primera Sangre, Rompefilas y Matar al Señor de la Guerra. Los Lobos, nada de nada.
Tras la suma de todos los puntos, ganan los Ángeles Sangrientos por 8-5.
De nuevo podemos ver que las misiones secundarias deciden una partida. Tras haber visto esto ya más de una vez, estoy reflexionando sobre la verdadera dimensión de las misiones secundarias. Creo que van mereciendo por sí solas un pequeño post. Así que más adelante no os extrañe encontraros un post sobre las misiones secundarias, que tantas partidas están adjudicando.
Un saludo, y hasta la próxima.
Los Marines se han cansado de ser purgados y ya no quieren seguir jugando con nosotros los amistosos Xenos, así que se han ido al recreo a jugar entre ellos. Aun así, la partida merecía un videoinforme.
Esta es una partida muy especial. Es el primer videoinforme de mi hermano, que juega Lobos, y que ha empezado a jugar hace a penas una semana (y sólo de oídas... el cabrón no se quiere leer el Reglamento xD). El desenlace, pues... lo esperado, la verdad... Mi hermano ni sabía de qué iban los Sangrientos, así que no tuvo en cuenta que tenía que mantener las distancias para la carga, y algunas cosillas más que veréis en el videoinforme.
Aun así estoy muy contento con él, ya que se le ve muy suelto, y eso que, repito, lleva jugando una semana.
Canis: "AnTesShh de CriTiKARmEh, InTenTtA ShuPeraRMe". |
Este videoinforme es a 1750 puntos. Estamos probando a tal cantidad de puntos para un próximo torneo que habrá en nuestra comarca y al que esperamos acudir todo el grupo de amigos de PurgarAlMarine, allí a meterle fuego a todas las servoarmaduras que veamos, y si hay que partir algún Guardia Imperial, pues se partirá, no les vamos a hacer ascos a los pobretones... Vosotros también seréis purgados.
El torneo es el día 30 de septiembre. Queda un mundo, pero hay que ir adaptándose a esa cantidad de puntos, ir testeando listas, etc. En el torneo, intentaremos hacer algún videoinforme, aunque a la velocidad de la luz, y no tan bien explicados como estos (gracias a Héctor por grabarlos, ya que conoce mucho mejor todos los ejércitos que yo, y puede hablar sobre casi cualquier ejército con conocimiento de él).
Aquí tenéis entonces esta partida entre los Ángeles Sangrientos y los Lobos Espaciales de mi hermano. Se agradece cualquier comentario que aporte lo más mínimo o que pueda encontrar fallos estratégicos, de despliegue, etc. Al estar empezando con Lobos, agradecerá cualquier crítica constructiva.
- Apunte: Ha habido un problema al final del vídeo con el montaje. Se queda pillado al terminar la tertulia, aunque sigue reproduciéndose. El vídeo termina con una transición con el resultado, que podéis leer aquí debajo si queréis.
Resultado: En la misión Reconocimiento, los Ángeles Sangrientos controlaban un sólo botín, pero con un valor de 4 puntos. Los Lobos Espaciales controlaban dos botines, de 2 y 3 puntos respectivamente. Además, los Ángeles Sangrientos mataron a la unidad de Caballería de Lobos del Trueno, que al ser Ataque Rápido daban un punto más. Esto hace un total de 5-5 en misión primaria.
En las misiones secundarias, los Ángeles Sangrientos tenían Primera Sangre, Rompefilas y Matar al Señor de la Guerra. Los Lobos, nada de nada.
Tras la suma de todos los puntos, ganan los Ángeles Sangrientos por 8-5.
De nuevo podemos ver que las misiones secundarias deciden una partida. Tras haber visto esto ya más de una vez, estoy reflexionando sobre la verdadera dimensión de las misiones secundarias. Creo que van mereciendo por sí solas un pequeño post. Así que más adelante no os extrañe encontraros un post sobre las misiones secundarias, que tantas partidas están adjudicando.
Un saludo, y hasta la próxima.
viernes, 10 de agosto de 2012
CG's Orkos. Violentos e inestables.
Buenas queridos purgadores.
Hoy vamos a seguir hablando de otro de los ejércitos Xenos que más vemos por las mesas de juego, y que creo que vamos a seguir viendo. Ahora, ya bien catada la sexta edición, creo que no son nada malos. El único problema ha sido poder encontrar el nuevo sistema de juego que tengo que seguir para no perder a mis chicoz. De esto ya hablaré en un futuro, ya que me parece interesante comenzar a hablar sobre tácticas y estrategias Orkas, ya diferenciadas para misiones, despliegues, etc.
Ahora, lo que toca, es analizar los CG's que tienen como opciones estos pielez verdez. Sin duda, el slot más fuerte de los Orkos.
Empezaremos por el principio, por el orden del Códex:
- Ghazghkull Thraka (225 puntos): Su perfil ya lo conocemos todos. Es una mala bestia. Mata a cabezazos. Sus 7 ataques a la carga, de F10 y FP2, dan miedito. Su regla "Profeta del Waghh!" lo hacía en 5ª casi obligatorio de incluir en las listas más competitivas. El problema es... su elevadísimo coste en puntos y el "nerfeo" del "Profeta del Waghh!" lo hacen ya injugable. Su papel puede desempeñarlo un Kaudillo, por casi la mitad de puntos. De estos, ahora hablaremos. El veredicto final es que Ghazghkull, va a pasar una larga temporada de vacaciones. Ahora mismo, amigo mío... no te necesitamos.
- Matazanos Loko Grotsnik (160 puntos): Es un CG que he visto poco y que jugué a penas 1 o 2 partidas cuando empecé a jugar, ya hace unos meses. Quizás tenga poco criterio para hablar de él, pero lo voy a intentar. Empezaremos por lo obvio. Da NHD a la unidad en la que lo incluyas, y esto es MUY BUENO. Puedes pagarle, por 5 puntos por miniatura, invulnerable de 5+ a la unidad en la que lo metas. Bien, bien... vamos bien... Tiene Coraje, con lo que su unidad, aunque sea menor de 11, tendrá Coraje. Bien, bien, Joder... es bueno. Y bueno... en CaC no es nada malo. 4 ataques de base, con Jokepincha (arma envenenada que hiere a 4+ siempre). Hemos llegado al cúlmen, pero ahora empezamos a caer en picado. Su coste en puntos no está mal, pero fallan ciertas cosas. Tiene armadura de 4+, sólo 3 heridas y está "Zumbao". Literalmente. Tiene que cargar lo más rápidamente posible a la unidad más cercana y, si se adhiere a una unidad, no podrá dejarla a no ser que sea el único superviviente. No es una mala opción de CG. Su coste en puntos lo hace jugable, pero la armadura de 4+ lo hace especialmente vulnerable.
- Wazdakka Gutsmek (180 puntos): Que pase el siguiente... Kaudillo en Moto con el mismo equipo por 135 puntos, por Dios... ¡¡LARGO DE AQUÍ!!
- Viejo Zogwort (145 puntos): Pues sí, los Orkos tenemos psíquicos. Y este es el jefazo de ellos. No entiendo muy bien eso de que los Orkos, teniendo psíquicos, no puedan disponer de los poderes del Códex, pero bueno... Según pone en el trasfondo y el funcionamiento de los poderes Orkos (tirando en tabla) pone en el Códex que no pueden controlar sus poderes. Pasando de esto, es un Psíquico, que tiene los poderes psíquicos de los Orkos y además es un CG que pega con Iniciativa 4 y 1d6 + 2 ataques que hieren a 2+ gracias a su Nido de Víboraz. Aunque, lo que caracteriza a este muchachote es su poder "La maldición de Zogwort". Cada vez estamos viendo más P.I. en las mesas, y puede que este psíquico se pueda ver en alguna ocasión por ahí. Este poder elige a un P.I. hasta 18'' de él, ambos tirais un dado, si yo supero tu tirada, tu P.I. se convierte en un garrapato enfadado, con un perfil de mieeeeeeeeeeerda, sin reglas especiales, ni equipo. Esto es... simplemente un abuso. El problema está en que es demasiado azaroso. Dependes demasiado de la suerte. Además... yo no pago 145 puntos por alguien que tiene 3 heridas y salva a 6+, sin posibilidad de cambiarle la armadura por una mejor, ni nada de esto. Tiene el Nido de Víboraz, y pega bien, pero su armadura es irrisoria. A mí, no me gusta, la verdad. Puede haber partidas en la que cojas a su CG Señor de la guerra Partemundos y se lo dejes con el perfil de un perro callejero, que te dará una gran ventaja... Pero creo que la mayoría de las veces, no hará nada, así que llevarás 145 puntos muertos de risa en la lista, que, en listas de Orkos, dan para mucho. Mala opción, por tanto.
- Kaudillo (60 puntos): Esta es la niña de mis ojos. 4 ataques de base, R5, F5, HA5, L9, vamos... un amor. Voy a comentar algunas de las opciones que podemos configurar.
Primera opción: Para aprovechar su I4 y F5 de base, podemos ponerle Gran Rebanadora, así pegaríamos a la carga, 5 ataques e F8 e I4. Lo único, es que pegamos sin FP. Así que puede llegar a no rentar del todo.
Segunda opción, el tipo duro: Kaudillo con Mega-Armadura (garra de combate, armadura de 2+ y akri acoplado) y Kuerpo Zibernétiko. 5 ataques de F10 FP2 y armadura de 2+. Yo los equipo siempre con Eztandarte del jefe, porque el noble de las unidades de Guerreroz suele morir, más pronto que tarde, así que tenemos ese segundo palo del jefe, por si acaso... Y también les estoy poniendo ahora garrapato de ataque, que hacer un ataque más de base, puede llegar a ser muy determinante, y la mayoría de los veces, lo es. Sin duda, la mejor opción de Kaudillo para meter con las unidades de Guerreroz. Le da versatilidad a la unidad, aporta F10, más ataques de FP2 a parte de los del noble, aporta seguridad a la unidad con otro eztandarte del jefe y por Dios... 6 ataques de F10 FP2 a la carga. En caso de desafío, meter al noble a morir y este que vaya repartiendo al resto de la unidad. Y si el desafiante es un buen Personaje, metes a la mala bestia esta. Esa armadura de 2+, en caso de explosión del Karro en el que vas (suponiendo que vayas en Karro), en caso de disparos, etc, lo pones delante, y vas trucando tú las heridas con el Cuidado Señor, y sino, para acaparar la saturación, que la suele aguantar bien.
Tercera opción, el Rey de la velocidad: Consiste en equiparlo con Moto + Kuerpo Zibernétiko + Garra de combate. Esto te aporta una salvación por armadura de 4+, cobertura de 4+ automática sin hacer Turbo ni nada, ya que es por la regla especial Humoz de Ezkape, y la capacidad de matar de un Kaudillo. Se une siempre a las unidades de Nobles en moto, haciendo la unidad una máquina de matar, cara, sí... pero una máquina de matar al fin y al cabo. A este no les equipo Eztandarte, ya que lo llevaría una de las garras de combate de la unidad de nobles en moto, que se supone que va a durar bastante, por llevarlo retrasado siempre, así absorbe menos heridas. Gracias a ir en moto, se te pone un Kaudillo con R6, duro como una criatura monstruosa, y pega como ellas, con invulnerable de 5+ y armadura de 4+ con NHD por ir en la unidad de Nobles en moto (con Matazanoz, ¡siempre!).
Ya, para finalizar con los Kaudillos, decir que yo por ahora estoy probando listas con 2, uno en Mega-Armadura y otro en Moto con mi unidad de Nobles en moto, ya que le aporta muchísimo aguante. Y también juego a menor cantidad de puntos (la unidad de motos la intento de poner lo más pequeña posible, más barata...) doble Kaudillo con Mega-Armadura. Estas opciones no te defraudarán nunca en CaC y absorbiendo heridas. A mí me tienen enamoradito.
- Mekániko (35 puntos): Si buscáis una opción de CG con buena pegada CaC estáis buscando en el sitio equivocado. El Mekániko os va a aportar un apoyo en vuestro ejército. Os va a dar dinamismo. Te ayuda a mejorarlo en algunos aspectos en los que los Orkos no son excesivamente fuertes.
El más usado es el Mekániko con Pantalla de energía ezpezial, vale 85 puntos sin equipar. Si le ponemos armadura de 4+ y eztandarte del jefe (obligatorio en todos los CG's que vayan acompañando a Guerreroz), nos sale por 95 puntos. Pero olvidaros del CaC. Este tio va para desenfilar vuestros vehículos y daros cobertura de 5+, nada más. No le pidáis peras al olmo. Aun así no es mala opción, es barata y no hace mal su trabajo, pero una vez que lo realiza, se acabó el papel del Mekániko en la partida. Es por esto por lo que me he planteado no llevarlo. Realmente, y si lo piensas friamente, una vez te has salvado de un par de superficiales y algún interno, el Karro llegará a bajar a los Guerreroz, o explotará, así que el Mekániko será inútil. Y no, no quiero llevar casi 100 puntos muertos de risa en la lista.
Últimamente, en partidas más pachangueras con amigos he probado la opción del Kañón de Atake Shokk. Su FP2 y ser Barrera de Artillería no lo hace malo, pero reza por no sacar un doble en la determinación de la Fuerza, o por sacar doble 6. Si sacas doble 6, todo lo que haya debajo de la plantilla (de área grande), se va retirado de la mesa. Lo llevo sólo, escondido en una esquina sin que me lo vean, ya que su alcance de es 1,50 metros, y no le hace falta ver para disparar. Así que se pone alrededor de 100 puntos, y si te sale bien la cosa, puedes quitarle al adversario cosas interesantes de la mesa, ya que su FP2 suele pillar de sorpresa.
Pero claro... le pasa lo mismo (o casi...) que al Viejo Zogwort. Su poder es demasiado aleatorio, y si te sale un doble, suele ser malo para tí, excepto el doble 6, así que te puedes quedar con cara de tonto matándote tú solo algo. En partidas competitivas y/o torneos, no lo pienso probar.
- Eztrambótiko (55 puntos): Por 55 puntos, tenemos un poder psíquico por turno de la tabla de poderes Orkos. Que no son malos, pero no suelen ser determinantes... Prefiero llevar el ejército dedicado puramente al asalto, a la destrucción. Tenemos la increíble opción de ponerle Kabezadizforme (30 puntos más. ¡¡¡¿¿¿DÓNDE VAAAAAAAAAAAAAS???!!!) que te da la posibilidad de repetir el poder que te salga en la tabla. Recuerdo que si te sale un 1 en la tabla, es que te pegas un plantillazo a tí mismo y a lo que rodee al Eztrambótiko, así que... No gracias. Es demasiado aleatorio, y en caso de salirte bien, no te da una gran ventaja. Junto a Wazdakka, la peor opción de CG de los Orkos. No lleva ningún tipo de equipo, tiene armadura de 6+, sólo 2 heridas, y un perfil irrisorio si hablamos de CaC. Así que mejor dejarles tranquilos de vacaciones con Ghazghkull, tomándose unos mojitos tumbados en un chiringuito, que van a seguir bastante tiempo así.
Hasta aquí todas las opciones de CG's Orkos, destripadas a gusto. Ahora tomad las conclusiones que queráis. Yo, como ya he comentado, juego Kaudillos, en las diferentes opciones (excepto el primero) y me están dando buenos resultados. Estoy muy contento con ellos y voy a seguir por ahora así. Las demás opciones me parecen algo pobres para tal y como llevo la lista ahora mismo: Trikarro + 2 unids. de Zakeadores + 2 DakkaJet + 7-8 Nobles en moto. Como véis lo llevo basado en el CaC. La mayoría de las cosas asustan más que hacen después, ya que los Orkos, pues... bueno... son blanditos, pero no son nada malos... Espero poder hacer un buen papel en próximos torneos. El primero al que acudiré será seguramente, o a final de Agosto o a final de Septiembre, por eso estoy probando ya listas con diferentes opciones, además, se me hace algo duro adaptarme a los 1750 puntos a los que se va a jugar el torneo de finales de septiembre, ya que desde comienzos de Sexta edición hemos estado jugando a 2000 y 1850 puntos posteriormente.
Como, a parte del análisis, hay opiniones, vosotros podéis tener algunas distintas, así que me gustará leer diferentes puntos de vista, ya que, ni mucho menos soy la voz de la experiencia (llevo a penas 7-8 meses jugando). Un saludo, y espero vuestros comentarios.
Hoy vamos a seguir hablando de otro de los ejércitos Xenos que más vemos por las mesas de juego, y que creo que vamos a seguir viendo. Ahora, ya bien catada la sexta edición, creo que no son nada malos. El único problema ha sido poder encontrar el nuevo sistema de juego que tengo que seguir para no perder a mis chicoz. De esto ya hablaré en un futuro, ya que me parece interesante comenzar a hablar sobre tácticas y estrategias Orkas, ya diferenciadas para misiones, despliegues, etc.
Ahora, lo que toca, es analizar los CG's que tienen como opciones estos pielez verdez. Sin duda, el slot más fuerte de los Orkos.
Kaudillo: "Estás muerto, ¿me oyes? ¡MUERTO!" |
Empezaremos por el principio, por el orden del Códex:
- Ghazghkull Thraka (225 puntos): Su perfil ya lo conocemos todos. Es una mala bestia. Mata a cabezazos. Sus 7 ataques a la carga, de F10 y FP2, dan miedito. Su regla "Profeta del Waghh!" lo hacía en 5ª casi obligatorio de incluir en las listas más competitivas. El problema es... su elevadísimo coste en puntos y el "nerfeo" del "Profeta del Waghh!" lo hacen ya injugable. Su papel puede desempeñarlo un Kaudillo, por casi la mitad de puntos. De estos, ahora hablaremos. El veredicto final es que Ghazghkull, va a pasar una larga temporada de vacaciones. Ahora mismo, amigo mío... no te necesitamos.
- Matazanos Loko Grotsnik (160 puntos): Es un CG que he visto poco y que jugué a penas 1 o 2 partidas cuando empecé a jugar, ya hace unos meses. Quizás tenga poco criterio para hablar de él, pero lo voy a intentar. Empezaremos por lo obvio. Da NHD a la unidad en la que lo incluyas, y esto es MUY BUENO. Puedes pagarle, por 5 puntos por miniatura, invulnerable de 5+ a la unidad en la que lo metas. Bien, bien... vamos bien... Tiene Coraje, con lo que su unidad, aunque sea menor de 11, tendrá Coraje. Bien, bien, Joder... es bueno. Y bueno... en CaC no es nada malo. 4 ataques de base, con Jokepincha (arma envenenada que hiere a 4+ siempre). Hemos llegado al cúlmen, pero ahora empezamos a caer en picado. Su coste en puntos no está mal, pero fallan ciertas cosas. Tiene armadura de 4+, sólo 3 heridas y está "Zumbao". Literalmente. Tiene que cargar lo más rápidamente posible a la unidad más cercana y, si se adhiere a una unidad, no podrá dejarla a no ser que sea el único superviviente. No es una mala opción de CG. Su coste en puntos lo hace jugable, pero la armadura de 4+ lo hace especialmente vulnerable.
- Wazdakka Gutsmek (180 puntos): Que pase el siguiente... Kaudillo en Moto con el mismo equipo por 135 puntos, por Dios... ¡¡LARGO DE AQUÍ!!
- Viejo Zogwort (145 puntos): Pues sí, los Orkos tenemos psíquicos. Y este es el jefazo de ellos. No entiendo muy bien eso de que los Orkos, teniendo psíquicos, no puedan disponer de los poderes del Códex, pero bueno... Según pone en el trasfondo y el funcionamiento de los poderes Orkos (tirando en tabla) pone en el Códex que no pueden controlar sus poderes. Pasando de esto, es un Psíquico, que tiene los poderes psíquicos de los Orkos y además es un CG que pega con Iniciativa 4 y 1d6 + 2 ataques que hieren a 2+ gracias a su Nido de Víboraz. Aunque, lo que caracteriza a este muchachote es su poder "La maldición de Zogwort". Cada vez estamos viendo más P.I. en las mesas, y puede que este psíquico se pueda ver en alguna ocasión por ahí. Este poder elige a un P.I. hasta 18'' de él, ambos tirais un dado, si yo supero tu tirada, tu P.I. se convierte en un garrapato enfadado, con un perfil de mieeeeeeeeeeerda, sin reglas especiales, ni equipo. Esto es... simplemente un abuso. El problema está en que es demasiado azaroso. Dependes demasiado de la suerte. Además... yo no pago 145 puntos por alguien que tiene 3 heridas y salva a 6+, sin posibilidad de cambiarle la armadura por una mejor, ni nada de esto. Tiene el Nido de Víboraz, y pega bien, pero su armadura es irrisoria. A mí, no me gusta, la verdad. Puede haber partidas en la que cojas a su CG Señor de la guerra Partemundos y se lo dejes con el perfil de un perro callejero, que te dará una gran ventaja... Pero creo que la mayoría de las veces, no hará nada, así que llevarás 145 puntos muertos de risa en la lista, que, en listas de Orkos, dan para mucho. Mala opción, por tanto.
- Kaudillo (60 puntos): Esta es la niña de mis ojos. 4 ataques de base, R5, F5, HA5, L9, vamos... un amor. Voy a comentar algunas de las opciones que podemos configurar.
Primera opción: Para aprovechar su I4 y F5 de base, podemos ponerle Gran Rebanadora, así pegaríamos a la carga, 5 ataques e F8 e I4. Lo único, es que pegamos sin FP. Así que puede llegar a no rentar del todo.
Segunda opción, el tipo duro: Kaudillo con Mega-Armadura (garra de combate, armadura de 2+ y akri acoplado) y Kuerpo Zibernétiko. 5 ataques de F10 FP2 y armadura de 2+. Yo los equipo siempre con Eztandarte del jefe, porque el noble de las unidades de Guerreroz suele morir, más pronto que tarde, así que tenemos ese segundo palo del jefe, por si acaso... Y también les estoy poniendo ahora garrapato de ataque, que hacer un ataque más de base, puede llegar a ser muy determinante, y la mayoría de los veces, lo es. Sin duda, la mejor opción de Kaudillo para meter con las unidades de Guerreroz. Le da versatilidad a la unidad, aporta F10, más ataques de FP2 a parte de los del noble, aporta seguridad a la unidad con otro eztandarte del jefe y por Dios... 6 ataques de F10 FP2 a la carga. En caso de desafío, meter al noble a morir y este que vaya repartiendo al resto de la unidad. Y si el desafiante es un buen Personaje, metes a la mala bestia esta. Esa armadura de 2+, en caso de explosión del Karro en el que vas (suponiendo que vayas en Karro), en caso de disparos, etc, lo pones delante, y vas trucando tú las heridas con el Cuidado Señor, y sino, para acaparar la saturación, que la suele aguantar bien.
Tercera opción, el Rey de la velocidad: Consiste en equiparlo con Moto + Kuerpo Zibernétiko + Garra de combate. Esto te aporta una salvación por armadura de 4+, cobertura de 4+ automática sin hacer Turbo ni nada, ya que es por la regla especial Humoz de Ezkape, y la capacidad de matar de un Kaudillo. Se une siempre a las unidades de Nobles en moto, haciendo la unidad una máquina de matar, cara, sí... pero una máquina de matar al fin y al cabo. A este no les equipo Eztandarte, ya que lo llevaría una de las garras de combate de la unidad de nobles en moto, que se supone que va a durar bastante, por llevarlo retrasado siempre, así absorbe menos heridas. Gracias a ir en moto, se te pone un Kaudillo con R6, duro como una criatura monstruosa, y pega como ellas, con invulnerable de 5+ y armadura de 4+ con NHD por ir en la unidad de Nobles en moto (con Matazanoz, ¡siempre!).
Ya, para finalizar con los Kaudillos, decir que yo por ahora estoy probando listas con 2, uno en Mega-Armadura y otro en Moto con mi unidad de Nobles en moto, ya que le aporta muchísimo aguante. Y también juego a menor cantidad de puntos (la unidad de motos la intento de poner lo más pequeña posible, más barata...) doble Kaudillo con Mega-Armadura. Estas opciones no te defraudarán nunca en CaC y absorbiendo heridas. A mí me tienen enamoradito.
- Mekániko (35 puntos): Si buscáis una opción de CG con buena pegada CaC estáis buscando en el sitio equivocado. El Mekániko os va a aportar un apoyo en vuestro ejército. Os va a dar dinamismo. Te ayuda a mejorarlo en algunos aspectos en los que los Orkos no son excesivamente fuertes.
El más usado es el Mekániko con Pantalla de energía ezpezial, vale 85 puntos sin equipar. Si le ponemos armadura de 4+ y eztandarte del jefe (obligatorio en todos los CG's que vayan acompañando a Guerreroz), nos sale por 95 puntos. Pero olvidaros del CaC. Este tio va para desenfilar vuestros vehículos y daros cobertura de 5+, nada más. No le pidáis peras al olmo. Aun así no es mala opción, es barata y no hace mal su trabajo, pero una vez que lo realiza, se acabó el papel del Mekániko en la partida. Es por esto por lo que me he planteado no llevarlo. Realmente, y si lo piensas friamente, una vez te has salvado de un par de superficiales y algún interno, el Karro llegará a bajar a los Guerreroz, o explotará, así que el Mekániko será inútil. Y no, no quiero llevar casi 100 puntos muertos de risa en la lista.
Últimamente, en partidas más pachangueras con amigos he probado la opción del Kañón de Atake Shokk. Su FP2 y ser Barrera de Artillería no lo hace malo, pero reza por no sacar un doble en la determinación de la Fuerza, o por sacar doble 6. Si sacas doble 6, todo lo que haya debajo de la plantilla (de área grande), se va retirado de la mesa. Lo llevo sólo, escondido en una esquina sin que me lo vean, ya que su alcance de es 1,50 metros, y no le hace falta ver para disparar. Así que se pone alrededor de 100 puntos, y si te sale bien la cosa, puedes quitarle al adversario cosas interesantes de la mesa, ya que su FP2 suele pillar de sorpresa.
Pero claro... le pasa lo mismo (o casi...) que al Viejo Zogwort. Su poder es demasiado aleatorio, y si te sale un doble, suele ser malo para tí, excepto el doble 6, así que te puedes quedar con cara de tonto matándote tú solo algo. En partidas competitivas y/o torneos, no lo pienso probar.
- Eztrambótiko (55 puntos): Por 55 puntos, tenemos un poder psíquico por turno de la tabla de poderes Orkos. Que no son malos, pero no suelen ser determinantes... Prefiero llevar el ejército dedicado puramente al asalto, a la destrucción. Tenemos la increíble opción de ponerle Kabezadizforme (30 puntos más. ¡¡¡¿¿¿DÓNDE VAAAAAAAAAAAAAS???!!!) que te da la posibilidad de repetir el poder que te salga en la tabla. Recuerdo que si te sale un 1 en la tabla, es que te pegas un plantillazo a tí mismo y a lo que rodee al Eztrambótiko, así que... No gracias. Es demasiado aleatorio, y en caso de salirte bien, no te da una gran ventaja. Junto a Wazdakka, la peor opción de CG de los Orkos. No lleva ningún tipo de equipo, tiene armadura de 6+, sólo 2 heridas, y un perfil irrisorio si hablamos de CaC. Así que mejor dejarles tranquilos de vacaciones con Ghazghkull, tomándose unos mojitos tumbados en un chiringuito, que van a seguir bastante tiempo así.
Hasta aquí todas las opciones de CG's Orkos, destripadas a gusto. Ahora tomad las conclusiones que queráis. Yo, como ya he comentado, juego Kaudillos, en las diferentes opciones (excepto el primero) y me están dando buenos resultados. Estoy muy contento con ellos y voy a seguir por ahora así. Las demás opciones me parecen algo pobres para tal y como llevo la lista ahora mismo: Trikarro + 2 unids. de Zakeadores + 2 DakkaJet + 7-8 Nobles en moto. Como véis lo llevo basado en el CaC. La mayoría de las cosas asustan más que hacen después, ya que los Orkos, pues... bueno... son blanditos, pero no son nada malos... Espero poder hacer un buen papel en próximos torneos. El primero al que acudiré será seguramente, o a final de Agosto o a final de Septiembre, por eso estoy probando ya listas con diferentes opciones, además, se me hace algo duro adaptarme a los 1750 puntos a los que se va a jugar el torneo de finales de septiembre, ya que desde comienzos de Sexta edición hemos estado jugando a 2000 y 1850 puntos posteriormente.
Como, a parte del análisis, hay opiniones, vosotros podéis tener algunas distintas, así que me gustará leer diferentes puntos de vista, ya que, ni mucho menos soy la voz de la experiencia (llevo a penas 7-8 meses jugando). Un saludo, y espero vuestros comentarios.
miércoles, 8 de agosto de 2012
Videoinforme NECRONES vs GUARDIA IMPERIAL
Buenas queridos purgadores.
¡Hoy celebramos nuestro primer mes de existencia!, y lo vamos a celebrar como mejor sabemos, jugando a Warhammer 40k. Para esta ocasión os traemos uno de los videoinformes que más ganas tenía de grabar.
Los dos mejores ejércitos del momento, frente a frente. La apabullante Guardia Imperial contra la saturación y la capacidad antitanque de los Necrones.
No quiero comentar gran cosa de la partida, prefiero que veáis el Videoinforme, porque la partida es impresionante. El final es prácticamente increíble.
Como siempre, este videoinforme viene con tertulia incluida, en la que se explican muchas de las cosas que han pasado durante la partida. Así que no os la perdáis, porque no tiene desperdicio.
Las listas las tenemos puestas en anteriores posts, por si queréis echarles un vistazo. De todas formas, antes de comenzar la partida, decimos las listas.
No tengo mucho más que comentar, sólo que muchísimas gracias a todos por seguirnos en este primer mes de existencia en el que hemos superado las 4600 visitas. Algo impensable al principio, cuando empezamos con esto. Si seguimos así, sé que sólo iremos creciendo, gracias a vuestro apoyo.
Gracias a todos los que comentáis y aportáis cosas al blog, gracias de veras. Y sólo, por pedir ya de sobrado, a ver si os pasáis por la pestaña "Galería de Fotos" y nos mandáis las vuestras jugando, de vuestros ejércitos, de lo que queráis que tenga que ver con el juego.
Me estoy extendiendo demasiado, y eso que no quería, así que os dejo con el Videoinforme, disfrutadlo, porque no tiene desperdicio.
La batalla por el reinado del principio de la Sexta edición, no ha hecho más que comenzar.
- ATENCIÓN, NOTICIAS DE ÚLTIMA HORA. ACABAN DE SALIR NUEVAS FAQS DE AGOSTO PARA CORREGIR LOS ERRORES EN LAS ANTERIORES FAQS (Dáculus, Príncipe Demonio con Alas, etc.) AUNQUE, NO HAY NADA NUEVO. -
Resultado: Los Necrones han mantenido su base, así que suman 3 puntos, y a su vez, los Guerreros Necrón han negado la base enemiga, con lo que la Guardia no suma ningún punto en la misión primaria. Con respecto a las misiones secundarias, los Necrones tienen el punto por Rompefilas y por Primera Sangre. Por su parte, la Guardia Imperial, no pudo conseguir ningún punto tampoco de las misiones secundarias, con lo que la partida termina con: Necrones 5-0 Guardia Imperial.
Un saludo muy grande a todos, y de nuevo gracias por seguirnos.
¡Hoy celebramos nuestro primer mes de existencia!, y lo vamos a celebrar como mejor sabemos, jugando a Warhammer 40k. Para esta ocasión os traemos uno de los videoinformes que más ganas tenía de grabar.
Los dos mejores ejércitos del momento, frente a frente. La apabullante Guardia Imperial contra la saturación y la capacidad antitanque de los Necrones.
No quiero comentar gran cosa de la partida, prefiero que veáis el Videoinforme, porque la partida es impresionante. El final es prácticamente increíble.
Como siempre, este videoinforme viene con tertulia incluida, en la que se explican muchas de las cosas que han pasado durante la partida. Así que no os la perdáis, porque no tiene desperdicio.
Las listas las tenemos puestas en anteriores posts, por si queréis echarles un vistazo. De todas formas, antes de comenzar la partida, decimos las listas.
No tengo mucho más que comentar, sólo que muchísimas gracias a todos por seguirnos en este primer mes de existencia en el que hemos superado las 4600 visitas. Algo impensable al principio, cuando empezamos con esto. Si seguimos así, sé que sólo iremos creciendo, gracias a vuestro apoyo.
Gracias a todos los que comentáis y aportáis cosas al blog, gracias de veras. Y sólo, por pedir ya de sobrado, a ver si os pasáis por la pestaña "Galería de Fotos" y nos mandáis las vuestras jugando, de vuestros ejércitos, de lo que queráis que tenga que ver con el juego.
Me estoy extendiendo demasiado, y eso que no quería, así que os dejo con el Videoinforme, disfrutadlo, porque no tiene desperdicio.
La batalla por el reinado del principio de la Sexta edición, no ha hecho más que comenzar.
- ATENCIÓN, NOTICIAS DE ÚLTIMA HORA. ACABAN DE SALIR NUEVAS FAQS DE AGOSTO PARA CORREGIR LOS ERRORES EN LAS ANTERIORES FAQS (Dáculus, Príncipe Demonio con Alas, etc.) AUNQUE, NO HAY NADA NUEVO. -
Resultado: Los Necrones han mantenido su base, así que suman 3 puntos, y a su vez, los Guerreros Necrón han negado la base enemiga, con lo que la Guardia no suma ningún punto en la misión primaria. Con respecto a las misiones secundarias, los Necrones tienen el punto por Rompefilas y por Primera Sangre. Por su parte, la Guardia Imperial, no pudo conseguir ningún punto tampoco de las misiones secundarias, con lo que la partida termina con: Necrones 5-0 Guardia Imperial.
Un saludo muy grande a todos, y de nuevo gracias por seguirnos.
lunes, 6 de agosto de 2012
Lista de Necrones a 2000 puntos.
Buenas queridos purgadores.
Hoy, seguimos hablando de los Xenos del momento. Tras el anterior post de "Y como le gano yo a... Necrones" continuamos con ellos. Y como sé que estáis deseandolo, aquí os traemos una primera lista de Necrones a 2000 puntos.
Es la lista de nuestro colega Carlos, que lleva testeándola poco más de una semana (desde que se pilló las Guadañas) y le ha dado muy buenos resultados.
No me voy a extender mucho, y os dejo la lista ya, con unos comentarios del propio autor de la lista. Ya ponedla a parir como queráis para intentar mejorarla.
CG's:
- Lider Necrón con dáculus y tejido sempiterno.
- Lider destructor con dáculus, tejido sempiterno y cepomentales.
- 4 Cripters de la Tormenta y 3 Líderes necrón con dáculus (cada uno en una unidad de inmortales).
Tropas de Línea:
- 4 unidades de 9 Inmortales con tesla.
- 2 unidades de 5 Guerreros necrón en 2 guadañas.
Ataque Rápido:
- 6 Espectros con 6 látigos espirales.
Apoyo Pesado:
- 3 Plataformas de Aniquilacion con cañon tesla.
Comentarios de Carlos sobre su lista:
La lista juega 6 líneas, 2 de ellas son pequeñas líneas de Guerreros en Guadaña para, en los ultimos turnos, disputar y negar objetivos gracias al "teletransporte".
Las líneas de Inmortales son tan numerosas para aprovechar su gran numero de saturacion por tesla y tener mas seguridad a la carga gracias al fuego defensivo. En estas juego en cada una un Líder con dáculus para darle algo de pegada en caso de CaC, que por 45 puntos un tio de R5 F7 Salvacion de 3+ y 2 ataques no esta nada mal...
¿¿Y qué decir de los Cripter de la tormenta??, pues nada... Un tío que por la insultante cantidad de 25 puntos te mete 4 tiros de fuerza 5 que a un vehículo a 2+ le hace un superficial y a 6 interno... Vamos, que como esté un poco flipao uno, te tumba un Land raider xDD (va uno en cada unidad de Inmortales).
Como unidad de contracarga uso a los Espectros con látigo junto al Lider Destructor, el líder le da a la unidad Odio aparte de una buena pegada adicional, y los Espectros le dan a la unidad coraje, formando una unidad muy dura que "lo parte to y no paga na!" xD (¡Esa frase es mía y me la ha copiado! OMG.)
Las Plataformas de Aniquilación, que son un amor de metal organico por 90 puntos, ya sea para cazar infanteria, tanques, voladores, lo que sea, estas pequeñas son las reinas del baile sin lugar a dudas.
En un futuro, con mas tiempo, quiero probar 2 unidades de 3 cripter de la tormenta con uno de la angustia con el manto para cazar carros.
Pues hasta aquí esta lista de Necrones, que yo veo bastante equilibrada y con un buen Finisher con los Guerreros en Guadaña para capturar en el último turno. Esto puede hacer pensar mucho al enemigo.
La saturación que dan 4 unidades de 9 Inmortales, no tiene nombre.. Bueno, sí... AMOR. Dan amor.
Y si a esto le unimos las 3 Plataformas de aniquilación, ya ni os cuento.
Lo de incluir una unidad buena en CaC creo que es una opción muy recomendable para todos los jugadores Necrones ya que además, al ir con Retro, tiene mucha movilidad para poder interceptar a enemigos que se estén acercando peligrosamente a vosotros. O si el enemigo se os pone muy atrás, tiráis esta unidad para adelante y así le vais buscando las cosquillas al enemigo.
No tengo mucho más que añadir, así que ahora os toca a vosotros destriparla.
Hoy, seguimos hablando de los Xenos del momento. Tras el anterior post de "Y como le gano yo a... Necrones" continuamos con ellos. Y como sé que estáis deseandolo, aquí os traemos una primera lista de Necrones a 2000 puntos.
Es la lista de nuestro colega Carlos, que lleva testeándola poco más de una semana (desde que se pilló las Guadañas) y le ha dado muy buenos resultados.
Este Necrón está tramando algo, y seguro que no es nada bueno... |
No me voy a extender mucho, y os dejo la lista ya, con unos comentarios del propio autor de la lista. Ya ponedla a parir como queráis para intentar mejorarla.
CG's:
- Lider Necrón con dáculus y tejido sempiterno.
- Lider destructor con dáculus, tejido sempiterno y cepomentales.
- 4 Cripters de la Tormenta y 3 Líderes necrón con dáculus (cada uno en una unidad de inmortales).
Tropas de Línea:
- 4 unidades de 9 Inmortales con tesla.
- 2 unidades de 5 Guerreros necrón en 2 guadañas.
Ataque Rápido:
- 6 Espectros con 6 látigos espirales.
Apoyo Pesado:
- 3 Plataformas de Aniquilacion con cañon tesla.
Comentarios de Carlos sobre su lista:
La lista juega 6 líneas, 2 de ellas son pequeñas líneas de Guerreros en Guadaña para, en los ultimos turnos, disputar y negar objetivos gracias al "teletransporte".
Las líneas de Inmortales son tan numerosas para aprovechar su gran numero de saturacion por tesla y tener mas seguridad a la carga gracias al fuego defensivo. En estas juego en cada una un Líder con dáculus para darle algo de pegada en caso de CaC, que por 45 puntos un tio de R5 F7 Salvacion de 3+ y 2 ataques no esta nada mal...
¿¿Y qué decir de los Cripter de la tormenta??, pues nada... Un tío que por la insultante cantidad de 25 puntos te mete 4 tiros de fuerza 5 que a un vehículo a 2+ le hace un superficial y a 6 interno... Vamos, que como esté un poco flipao uno, te tumba un Land raider xDD (va uno en cada unidad de Inmortales).
Como unidad de contracarga uso a los Espectros con látigo junto al Lider Destructor, el líder le da a la unidad Odio aparte de una buena pegada adicional, y los Espectros le dan a la unidad coraje, formando una unidad muy dura que "lo parte to y no paga na!" xD (¡Esa frase es mía y me la ha copiado! OMG.)
Las Plataformas de Aniquilación, que son un amor de metal organico por 90 puntos, ya sea para cazar infanteria, tanques, voladores, lo que sea, estas pequeñas son las reinas del baile sin lugar a dudas.
En un futuro, con mas tiempo, quiero probar 2 unidades de 3 cripter de la tormenta con uno de la angustia con el manto para cazar carros.
Pues hasta aquí esta lista de Necrones, que yo veo bastante equilibrada y con un buen Finisher con los Guerreros en Guadaña para capturar en el último turno. Esto puede hacer pensar mucho al enemigo.
La saturación que dan 4 unidades de 9 Inmortales, no tiene nombre.. Bueno, sí... AMOR. Dan amor.
Y si a esto le unimos las 3 Plataformas de aniquilación, ya ni os cuento.
Lo de incluir una unidad buena en CaC creo que es una opción muy recomendable para todos los jugadores Necrones ya que además, al ir con Retro, tiene mucha movilidad para poder interceptar a enemigos que se estén acercando peligrosamente a vosotros. O si el enemigo se os pone muy atrás, tiráis esta unidad para adelante y así le vais buscando las cosquillas al enemigo.
No tengo mucho más que añadir, así que ahora os toca a vosotros destriparla.
sábado, 4 de agosto de 2012
Analisis sobre la Guardia Imperial y lista
Buenas a todos, hoy voy a comentar la lista que estoy jugando a 1850 y que no me está dando malos resultados aunque claramente es mejorable, así como un análisis de las unidades de la GI, empecemos:
Solo hablare de las opciones que creo que pueden tener mayor o menor medida en una lista competitiva.
CG:
Psíquico Primaras: Una opción suicida pero que aumenta muchísimo el potencial del escuadrón de psíquicos. Con el combo de telepatía puede volar fácilmente (9 heridas no salvadas de media) una unidad de lo que sea, aunque el combo puede fallar a veces y tener una distancia de 30 hace que si no entra puedas darlo por muerto.
Mando de la compañía: La opción que jugaba en 5º, la verdad creo que ya no es tan bueno como antes, el hecho de ser el señor de la guerra y ser una unidad tan suicida hace que sea aun más fácil perder el punto de señor de la guerra que en el caso anterior, y creo que sus usos pueden desempeñarlo mejor otras unidades que además puntúen. Aun así no es malo.
Comisario mayor: En 5º cuando llegaba a su entrada pasaba de largo a la siguiente, y es que el hecho de que se pudiera pegar a los PI directamente en combate no era agradable para un tío de r3 sv5+. Ahora en 6º su durabilidad ha subido una barbaridad, y pienso que tiene gran sinergia con los pelotones además de ser un punto de señor de la guerra difícil de rascar si te lo montas bien.
Elite:
Psíquicos autorizados: No son tan buenos como en 5º por el hecho de que es mucho más fácil reagruparse, pero en un ejército como la GI que le conviene tener alejado a lo que no puede matar la verdad es que resulta bastante útil, además la plantilla a veces puede ser útil en el caso de lidiar contra hordas . Comba con las armas de barrera y su chequeo de acobardamiento, además de como he dicho antes con el psíquico primaris, si bien no es un must como antes si lo veo bastante bueno.
Ataque rápido:
Vendeta: La reina del cielo, voladora, deslizadora, transporte. Hablare de las demás opciones porque son juzgables pero yo personalmente no creo que vuelva a salir de mi casa sin 3.
Rought Rider: Creo que esta unidad ha mejorado enormemente en esta edición debido al movimiento y pueden meter una cantidad considerable de ataques sobretodo acompañados con su personaje especial. El problema es que compiten con la Todopoderosa Vendeta.
Bane/devil/hound: Personalmente mi favorito es el Bane wolf y su cañón químico, eso de herir a 2+ sin armadura ni cobertura a marines es espeluztacular, además de ser una buena baza para acabar con unidades peligrosas que se acerquen demasiado, mueves 30 y flameas lo que moleste. Sería la opción que jugaría si sacara 1 Vendeta, además tiene el mismo coste.
Línea:
Veteranos: No me parecen tan buenos como en 5º debido a la menor supervivencia de sus transportes y a que no son tan necesarias las fusiones para partir blindajes y que no se puede capturar desde vehículos, con lo que si milagrosamente tu quimera ha aguantado tendrás que bajarte. El plasma ahora es mas tentador pero en una mala ronda de fuego rápido pueden morir un par, y a 22 puntos la mini duele una Jartá xDD.
Pelotones: He empezado a probarlos principalmente porque ahora para puntuar hay que estar en tierra y esta gente con comisario y en cobertura pueden aguantar un buen rato hasta morir, y eso si terminan muriendo. El mando de pelotón me parece barato para el daño que puede hacer con 4 lanzallamas.
Apoyo pesado:
Manticora: La verdad no entiendo como hay gente que esta diciendo que ya “no es tan necesaria”, ahora sus plantillas con rozar pegan con fuerza 10 a vehículos, con lo que ha mejorado y su durabilidad con colocarla pegada a otra cosa es alta la verdad. Para mi es la mejor opción de AP.
Lemanes: El demolisher es muy destructivo pero su alcance me parece insultantemente corto en muchas ocasiones haciendo que no puedas hacer daño a lo que mas quieras sino a lo que tu rival prefiera. El executonier me gusta bastante, creo que es la mejor opción de leman que hay ya que pegando 5 plantillas de plasma poco puede sobrevivir además que tener algunas cosas de fp2 me parece muy necesario ahora para lidiar con termis. El problema quizás es su alto coste en puntos que son 230 con los cañones de plasma, aun así me gusta bastante.
Hydras: Siguen siendo bastantes buenos sobretodos en un entorno de juego plagado de voladores. Aun así creo que no son tan necesarias, y no las llevaría a torneo si no estoy seguro de que me voy a hartar de ver voladores, ya que por ejemplo contra lobos o tiranidos, y en general contra lista con todo en suelo me voy a aburrir de pegarle tiros al techo toda la partida pudiendo haber aprovechado el slot de AP, el mejor de la guardia, en algo útil de verdad.
Baterías de artillería: Lo primero decir que en caso de jugar de estos creo que es necesario jugar un escuadrón de al menos dos, ya que así hacemos el máximo daño y además aumentamos el numero de blindados de apoyo pesado, lo más destructivo. Lo que menos me gusta de estos es que salvo inversión mayor, son descubiertos, haciendo que cualquier disparo de fp mala los parta a 5+ y los láseres y demás a 4+.
Mi favorita es la medusa, dispara directo que no siempre es tan malo como puede parecer, y pegar 2 plantillas de fp10 fp2 a 90cm causa mucho miedo contras blindados e infantería por igual. Con la cober de 5+ la mayoría de las veces incluso no teniendo un tiro limpio borra la unidad que sea al completo o se encarga del par de vehículos de turno.
El otro que me gusta especialmente es el Collosus por sus 6 metros de alcance (ofensivo) y porque al ser fp3 e ignorar cobertura sabes que si la clavas a una de marines esta muerta. Lo único que hace que no me decida de este sobre la medusa es la falta de fp2 o de fuerza 7, haciendo que no sea realmente bueno ni contra vehículos ni contra infantería pesada. El otro del que oigo mucho hablar es del Griffon por el hecho de que repite las dispersiones y tal, la verdad para matar infantería normal está bien, pero contra vehículos con esa fuerza 6, vas a 5+ contra Rhinos haciendo que realmente no sea seguro abrirlos después de impactar, la verdad me quedo antes con alguno de los dos candidatos anteriores.
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Y bueno aquí dejo ya mi lista:
CG:
Comisario mayor con puño de combate
Elite:
Psíquicos autorizadosx7 en Quimera con Bolter pesado y Multilaser.
Línea:
Veteranos con 3 fusiones en Quimera con Bolter pesado y Multilaser.
Veteranos con 3 fusiones en Quimera con Bolter pesado y Multilaser.
Pelotón de infantería; Mando con 4 lanzallamas en Quimera con ByM, 30 Guardias con 3 lanzallamas y 3 Cañones Laser.
Ataque rápido:
Vendetta
Vendetta
Vendetta
Apoyo Pesado:
Manticora
Manticora
Escuadron de 2 Medusas
1850 puntos.
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De la lista comentar el uso del bolter pesado en los quimeras, ya que antes jugaba lanzallamas pesado, pero creo que con el numero de plantillas que tengo no lo necesito tanto, y que muchas veces morirán antes de estar cerca de lo que puedan quemar, además el hecho de abrir más fácil los transportes hace que los prefiera como plataforma de disparo a larga distancia, aumentando mi saturación de larga distancia.
Otro cambio a sido el cambio de 3 cañones automáticos por 3 láseres en el escuadrón de infantería; los automáticos son muy buenos para abrir rhinos, pero pienso que para abrir blindaje 13/14 no tengo tanto como me gustaría, lo que hace que hasta la llegada de los vendettas se me atraganten un poco Karros, Plataformas necronas, LR, y demás vehículos duros, y pienso que los blindaje 11 no deben darme tanto problema con tanta plantilla y los Quimeras.
En fin, no me está dando malos resultados aunque me planteo varias pruebas que ya iré viendo, y comentando en el blog.
Una última cosa, si a alguien le sirve algo de esto de inspiración o ayuda (cosa que claramente es el objetivo del blog), agradecería que al menos lo comentara, ya que ya me he encontrado con algún caso de “inspiración divina” por parte de algunas personas que han visitado el blog y que luego además aseguran ser “causa de su genialidad” cuando el día antes su postura era totalmente contraria a lo expresado aquí por alguna persona, y la verdad está un poco “feo” xDD.
Y ya no tengo nada mas que comentar, espero que os haya servido de algo, aunque solo sea para debatirme ahora algo sobre alguna de las unidades nombradas anteriormente o la lista (que yo también quiero saber la opinión de los demás al respecto), un saludo a todos.
jueves, 2 de agosto de 2012
Y cómo le gano yo a... Necrones.
Buenas queridos purgadores.
Hoy comenzamos con la nueva sección de "Y como gano yo a..." con nuestros amigos robóticos, los Necrones.
No puedo decir más de ellos de lo que ya conocemos. Así que voy a resumir sus principales características para pasar directamente a decir cómo podríamos contrarrestar su potencial.
Estos amigos metálicos se basan en una gran saturación a 24UM. Además apoyan esta saturación con los Criptecs de la Tormenta que gracias a sus disparos de disrupción pueden dejarnos sin vehículos en un segundo.
Sus plataformas de destrucción son insultantes. Valen 90 puntos y tienen B13, Esquivo y lo más importante... pueden hacer 6 disparos de Tesla con Fuerza 6 y 7, 4 de ellos acoplados.
Y lo más novedoso, las guadañas y sus Destructores Tesla acoplados.
Ya sabemos qué tienen... Y ahora... ¿qué hacemos?. Tranquilos... no tan rápido.
Vamos a partir de esta lista base de Necrones, que tiene un poco de todo lo que se va a jugar por ahora.
Líder Supremo en Plataforma de mando.
5 Líneas de 7-8 inmortales + Criptec de la Tormenta
3 Plataformas de aniquilación.
Unidad de 6 espectros con Látigo + Líder Destructor.
2 Guadañas de la noche.
Viendo esta lista, que es la base de cualquiera que nos podemos encontrar en algún torneo, con algún que otro cambio, por supuesto, podemos sacar ciertas conclusiones.
Vamos a sacar las prioridades, es decir, qué debes hacer primero.
1º- Lo que más daño te va a hacer van a ser las Plataformas de aniquilación. Son sin duda lo primero que debes aplacar si quieres tener la partida a favor. Pero su blindaje 13 y la regla Esquivo las hace de lo más duro que se puede ver por las mesas ahora mismo. Así que ve a por la misión, desde un principio. Como sabéis, 4 de 6 misiones que hay, son botines, en mayor o menor medida (excepto La Reliquia y Purgar al Alienígena, en todas hay que ir a por dos botines, mínimo). ¿Qué puede capturar objetivos? Pues, las líneas de inmortales. Centra tu fuego en las líneas de inmortales. Y cuidado, que se vuelven a levantar a 5+ al final de la fase de disparo a no ser que mates la unidad al completo. Así que, el primer turno, a por los inmortales con todo el fuego que tengas. Y si tienes al menos un par de unidades buenas en CaC, tíralas para adelante, con precaución. Recuerda que las plataformas tienen Fuerza 6 y 7 y hacen una gran cantidad de disparos y que en cada unidad hay un Criptec de la Tormenta con su bastón voltaico, así que tus vehículos, da igual que sea un LR, va a volar si te pones a su alcance. Busca coberturas, así sufrirás un poco menos si vas en vehículo. Si vas a pie, recuerda esta gran frase: "La línea recta es la distancia más corta entre dos puntos". Es decir, mueve al máximo de tus pulgadas hacia delante, y corre en la fase de disparo (recuerdo que sólo con las unidades buenas CaC, con las de disparo, ahora vamos). Si en esa fase de disparo consigues matar uno o dos Criptecs de la Tormenta de las unidades, puedes jugar un poco más tranquilo con tus vehículos.
Si tienes una gran capacidad de derribar al menos una Plataforma de Aniquilación (Lobos, Guardia Imperial, etc.), centra todo tu fuego en ella. Si consigues destruir al menos una, vas a dormir más tranquilo esa noche.
2º- Después de los inmortales, tras mermarlos un poco, debemos centrarnos en sus Plataformas de Aniquilación. Asáltales si puedes, dispárales con lo que tengas, tírale los zapatos si hace falta. Pero destrúyelas.
3º- No podemos olvidar su unidad buena de CaC. Esos 6 espectros + Líder Destructor son mejores de lo que podemos llegar a pensar. Tienen F6 y ataques acerados. Además el Látigo va a hacer que todas las miniaturas en contacto peana con peana van a tener Iniciativa 1. Ellos, sí..., tienen Iniciativa 2, son lentos, pero controla el látigo, que te puede dar una sorpresa. El Líder Destructor y su cepomental, va a tenerte siempre en un desafío, así que reza a tu Dios lo que sepas para pasar el chequeo de Ld con 3d6.
Tienen armadura de 3+ e invulnerable de 3+. ¿Cómo los matas? Pues a saturación. Los Orkos no creo que tengan demasiado problema en echar abajo una unidad de estas. Los Marines, sí. Cuidado con los Termis, que no son Dioses del Olimpo contra los Espectros, ya que estos cuentan con ataques acerados.
4º- Sus aéreos. Si sabes negarles el movimiento sólo vas a tener a estas moscas tan grandes molestándote un turno. Su movimiento obligado y su pivotaje de hasta 90º les hace muy vulnerables a una buena estrategia de movimiento del adversario. Si llevan unidades dentro y usan estos voladores como transporte, lo harán para coger botines, así que vigila tus botines, y no dejes pasar a los necrones que caigan desde las Guadañas a tus botines. Por lo demás, nada... no creo que tengas mucho problema.
Estas son las cosas que más miedo te deberían dar.
¿Y cuál es la clave para plantar cara a los Necrones?
Fácil, y sencillo. Si te trabas rápidamente en combate o tienes una gran capacidad de pegar bombas gordas como los Guardias Imperiales, no debes tener mucho problema en darle cañita a estos muchachos metálicos.
Puntos fuertes de los Necrones, lo que debes de tener en mente cuando juegas contra ellos:
- Fuego defensivo. Disparan con HP1, pero es que si te sacan un 6, suma dos impactos automáticos más. Así que te pueden hacer bastante pupa, a pesar de dispararte con HP1.
- Escarabajos cepomentales. Aquí hay otra de las grandes dudas de este Reglamento. ¿Se hace antes el cepomental, o se declara antes el desafío? A falta de respuesta, partamos de la base de que primero se declara el desafío, así que habrán pocas miniaturas trabadas peana con peana con el Líder con los cepomentales además del desafiado. Así que tienes todas las papeletas para pegarte a tí mismo.
- Saturación a medio alcance (24UM).
- Voladores con transporte.
- Espectros muy peligrosos con ataques acerados, invulnerable de 3+ y Látigos.
- Nunca hay que olvidar que al final de cada fase, "reviven" a 5+ los muy perros, así que te puedes llevar sorpresas.
Puntos débiles, y que por tanto debes explotar para superarles:
- Nula capacidad de disparo a más de 24UM.
- Poca movilidad excepto con las Guadañas (movilidad limitada por ser Volador) y las Plataformas.
- Son relativamente malos en CaC. Sólo 1 ataque de I2, aunque por lo demás, tienen el perfil de un Marine. Así que son malos en CaC, pero no te puedes confiar.
- Llevan un Líder en plataforma de mando para poder llevar la unidad de Criptecs. Este líder se va a dedicar a dar vueltas por la mesa, ya que ahora con la limitación de sólo poder mover un máximo de 12UM en la fase de movimiento, sus pasadas jugando al golf con el Dáculus, se han visto limitadas. Este líder es bastante bueno CaC, pero no debes tener mayor problema en matarlo si le cargas. Puedes "olvidarte" de él durante la partida. Siempre sabiendo que está ahí, pero va a tener poco uso y no te debe dar miedo. Aunque, cuidado, que es P.I. y te puede desafiar, así que te puede tener entretenido unos cuantos turnos. Además, va en Carro, así que puede mover 30 y cargarte después de dispararte, y todo sin bajarse del Carro, que no es malo...
- Al ser un ejército basado en la saturación a disparos y con unidades "malas" en CaC de línea, si te trabas cuerpo a cuerpo, además de poder matarle una unidad de inmortales, no te puede disparar (suponiendo que te quedes trabado).
Así que para poder ganarles a los "Culos de hierro", explota el punto de que no tienen nada de disparo a largo alcance, niega los movimientos de las Guadañas moviendote por el terreno de juego, trábate CaC lo más rápido posible, aunque dudo que lleguen vivas las unidades si lo intentas, siempre conviene intentarlo. Si tienes la suficiente suerte salvando, puedes llegarle a la boca.
SUPUESTO: Si juegas 4-5 Tropas de Línea, lánzale al menos 2 hacia ellos. Así ellos no vendrán hacia delante para entrar en el alcance de 24UM. Esas dos unidades se van a llevar la mayor concentración de fuego que se haya visto jamás .Así, mientras el rival se entretiene disparandole a las unidades que les están amenazando, tú tienes un turno más de disparo a largo alcance con tus unidades de Devastadores, Zakeadores, etc. Además tienes la posibilidad de trabarte en CaC, con lo que no se comerían tanto fuego. Ahora tienes otras 2 o 3 líneas, en tu zona de Despliegue, que las puedes usar para ir planteándote los botines o dejarlas en la retaguardia. Como has adelantado esas 2 líneas, los Espectros se van a tirar al cuello a por ellas. Entonces tú usarás las unidades en retaguardia para trabarte con los espectros y así no comerte el fuego del resto del ejército necrón.
Seguro que se me olvida algo o he pasado algo por alto, así que si queréis añadir algo más, ya sabéis, comentad, que todo se agradece para así tener un foro de debate común sobre cómo ganarle a estos Xenos que están tan bien en este comienzo de la Sexta edición.
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