lunes, 22 de octubre de 2012

Tocados por la Sexta Edición: Imperio Tau





Buenas a todos, hoy empiezo una nueva sección en la que hablare un poco de los cambios que han sufrido algunos ejércitos subiendo y bajando de sus Tiers, y ganando o perdiendo reglas debido a al cambio de Reglamento o sus faqs posteriores.
Para esta entrada he decido empezar con los Taus un ejercito que tuve durante la quinta edición y que creo que ha ganado enteros con el cambio de edición y sobre todo con sus faqs para adaptar algunas reglas.

Para empezar hablare de una unidad que me encantaba físicamente y por su trasfondo pero que nunca me llego a aparecer muy buena, las Sombras. Esta unidad súper carismática de armaduras de camuflaque al mas puro estilo Metal Gear, morían con mirarlas mar unos segundos, ya que el corto alcance de sus armas hacia poco probable que el enemigo fallara su distancia de Combate Nocturno. Ahora en cambio han cambiado eso por Sigilo y oscurecido, es decir una “invulnerable” de 4+ en campo abierto y de 2+ en prácticamente cualquier cobertura convirtiéndola en una unidad durísima a la cual o persigues y asaltas o lo tendrás muy difícil para matar a disparos, salvo con algunas armas concretas. Lo único malo que siguen teniendo es que compiten en su Slot con las Crisis.

Otra gran mejora precisamente gracias a las mismas reglas (Oscurecido y Sigilo) es el Modulo distorsionador, que mientras que antes daba una cober de 4+ (que no estaba nada mal) a mas de 30cm, ahora da la regla Oscurecido, lo que es una cobertura de 5+ en campo abierto, ¿pero que pasa? Que los graviticos tienen 5+ por esquivo al moverse, lo que hace que los vehículos tau tengan 3+ por cobertura si se movieron ese turno, y 2+ si mueven a toda velocirdad. Lo que unido a su blindaje 12/13 sean prácticamente imposibles de tirar a larga distancia salvo armas que ignoren cobertura (que son pocas con esa fuerza).

Otra mejora es el tikitaka de los vehículos y las armaduras, haciendo que el clásico Fish of fury sea bastante viable y convierten los tanques y armaduras tras ellos en autenticas pesadillas. Hasta la Piraña, un vehiculo barato y bastante blando puede ser completamente intirable a larga distancia, gracias a esta cobertura.
En cuanto a las Lineas, las Castas de fuego han salido enormemente beneficiadas, aumentanto su radio de disparo gracias al poder mover y disparar las armas de Fuego rápido, aumentando su rango de disparo hasta 90cm, una barbaridad para el arma standard de una tropa de Linea. Ademas ahora que todo el mundo puede reagruparse aun perdiendo mas del 50% (y no solo los marines) en una unidad pequeña en la que mueran hasta el 26% de sus miembros podrá intentar de reagruparse con su liderazgo 7. Y en el caso de una unidad grande quizás nos convenga pagar los 5 puntos del cuchillo, que se agruparan con su LD sin modificar aunque estén por debajo del 25%.
Tambien el Disparo Defensivo hace que mejoren en ese aspecto pudiendo rematar unidades de 1 o 2 individuos que antes podían llegar a acabar con una unidad de castas o crisis, y en estas ultimas además aumenta la eficacia del lanzallamas con el cual puede ser incluso tentador acercarse a una unidad y con el vuelo colocarse para freirla, ya que luego los supervivientes de las 3 (4 si va un Shas´el) plantillas de lanzallamas deciden cargar se volverán a comer otra tanda de llamas y luego tortas de fuerza 5.

La única cosa que creo que ha empeorado son los Krots, que al no poder cargar en el turno que entran flanqueando, ya no me parecen una unidad nada jugable, haciendo que empobrezcan en comparación con sus colegas taus.
El único vacio que les sigo viendo es como a la mayoría de los ejércitos, la falta de antiaereo si no es tirando de fortificaciones o aliados, ya que lo mas eficiente que pueden utilizar son las apocalipsis, que si bien pueden desempeñar esta función relativamente bien, si los dados no están un poco de tu parte puedes perder una o dos rondas de disparo sin hacer nada.


Y con esto termino mi análisis de los cambios, es posible que me haya saltado alguno importante, pero por ahora creo que no me dejo nada en el tintero. En el caso de este ejército casi todo han sido mejoras, aunque en próximas actualizaciones también hable de ejercicios que se hayan visto desplazados hacia debajo de sus puestos.

Con todo lo anterior no quiero decir que los taus se hayan convertido en Tier1, pero si que han mejorado enormemente y que bien jugados pueden ser un dolor de cabeza para la mayoría, incluso los Tiers1.

Bueno con me despido hasta la próxima actualización, que seguramente sera sobre el torneo del próximo Domingo en el Puerto de Santa María al que acudiré con Tiranidos.

Un saludo a todos.

2 comentarios:

  1. Totalmente de acuerdo contigo, la verdad es que sexta es mas llevadero, el problema con las sombras es eso que has dicho, comparten slot con las crisis, y no solo eso, sino que saturacion de f5 ya tenemos, y se llaman castas (aora mismo juego con 5 lineas de 9 y me va muy bien). Las semimecanizadas no las e testeado todavia pero prometen muxo con un par de mantas quitas ldv a tus crisis y apocas y eso puede ser vital, aparte de la movilidad que tienen. Pero yo sigo teniendo una duda respecto a las unidades a reacción (crisis, sombras..) y es que no lo veo claro en el reglamento. Mueves 6' e impulsas 2D6 o mueves 12' e impulsas 2D6?
    Gracias y saludos de antemano ;)

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Pues yo diria que se mueven 6um dado no veo que muevan 12um (a diferencia de las unidades de salto que si lo dicen), podria ser que algun otro lado del codex lo pusiera, pero diria que no.

      En cuanto a la F5 es esa es la cosa, entre castas plantillas y demas es muy facil conseguir fuerza 5/6 pero los plasmas y la fuerza 7 de los misiles solo se pueden encontrar en las Crisis, de ahi que las sombras apesar de parecerme tan buenas actualmente, creo que quedan relegadas a un segundo lugar.

      Saludos.

      Eliminar