sábado, 4 de agosto de 2012

Analisis sobre la Guardia Imperial y lista


Buenas a todos, hoy voy a comentar la lista que estoy jugando a 1850 y que no me está dando malos resultados aunque claramente es mejorable, así como un análisis de las unidades de la GI, empecemos:
Solo hablare de las opciones que creo que pueden tener mayor o menor medida en una lista competitiva.

CG:
Psíquico Primaras: Una opción suicida pero que aumenta muchísimo el potencial del escuadrón de psíquicos. Con el combo de telepatía puede volar fácilmente (9 heridas no salvadas de media) una unidad de lo que sea, aunque el combo puede fallar a veces y tener una distancia de 30 hace que si no entra puedas darlo por muerto.

Mando de la compañía: La opción que jugaba en 5º, la verdad creo que ya no es tan bueno como antes, el hecho de ser el señor de la guerra y ser una unidad tan suicida hace que sea aun más fácil perder el punto de señor de la guerra que en el caso anterior, y creo que sus usos pueden desempeñarlo mejor otras unidades que además puntúen. Aun así no es malo.

Comisario mayor: En 5º cuando llegaba a su entrada pasaba de largo a la siguiente, y es que el hecho de que se pudiera pegar a los PI directamente en combate no era agradable para un tío de r3 sv5+. Ahora en 6º su durabilidad ha subido una barbaridad, y pienso que tiene gran sinergia con los pelotones además de ser un punto de señor de la guerra difícil de rascar si te lo montas bien.


Elite:
Psíquicos autorizados: No son tan buenos como en 5º por el hecho de que es mucho más fácil reagruparse, pero en un ejército como la GI que le conviene tener alejado a lo que no puede matar la verdad es que resulta bastante útil, además la plantilla a veces puede ser útil en el caso de lidiar contra hordas . Comba con las armas de barrera y su chequeo de acobardamiento, además de como he dicho antes con el psíquico primaris, si bien no es un must como antes si lo veo bastante bueno.

Ataque rápido:
Vendeta: La reina del cielo, voladora, deslizadora, transporte. Hablare de las demás opciones porque son juzgables pero yo personalmente no creo que vuelva a salir de mi casa sin 3.

Rought Rider: Creo que esta unidad ha mejorado enormemente en esta edición debido al movimiento y pueden meter una cantidad considerable de ataques sobretodo acompañados con su personaje especial. El problema es que compiten con la Todopoderosa Vendeta.

Bane/devil/hound: Personalmente mi favorito es el Bane wolf y su cañón químico, eso de herir a 2+ sin armadura ni cobertura a marines es espeluztacular, además de ser una buena baza para acabar con unidades peligrosas que se acerquen demasiado, mueves 30 y flameas lo que moleste. Sería la opción que jugaría si sacara 1 Vendeta, además tiene el mismo coste.

Línea:
Veteranos: No me parecen tan buenos como en 5º debido a la menor supervivencia de sus transportes y a que no son tan necesarias las fusiones para partir blindajes y que no se puede capturar desde vehículos, con lo que si milagrosamente tu quimera ha aguantado tendrás que bajarte. El plasma ahora es mas tentador pero en una mala ronda de fuego rápido pueden morir un par, y a 22 puntos la mini duele una Jartá xDD.

Pelotones: He empezado a probarlos principalmente porque ahora para puntuar hay que estar en tierra y esta gente con comisario y en cobertura pueden aguantar un buen rato hasta morir, y eso si terminan muriendo. El mando de pelotón me parece barato para el daño que puede hacer con 4 lanzallamas.

Apoyo pesado:
Manticora: La verdad no entiendo como hay gente que esta diciendo que ya “no es tan necesaria”, ahora sus plantillas con rozar pegan con fuerza 10 a vehículos, con lo que ha mejorado y su durabilidad con colocarla pegada a otra cosa es alta la verdad. Para mi es la mejor opción de AP.

Lemanes: El demolisher es muy destructivo pero su alcance me parece insultantemente corto en muchas ocasiones haciendo que no puedas hacer daño a lo que mas quieras sino a lo que tu rival prefiera. El executonier me gusta bastante, creo que es la mejor opción de leman que hay ya que pegando 5 plantillas de plasma poco puede sobrevivir además que tener algunas cosas de fp2 me parece muy necesario ahora para lidiar con termis. El problema quizás es su alto coste en puntos que son 230 con los cañones de plasma, aun así me gusta bastante.

Hydras: Siguen siendo bastantes buenos sobretodos en un entorno de juego plagado de voladores. Aun así creo que no son tan necesarias, y no las llevaría a torneo si no estoy seguro de que me voy a hartar de ver voladores, ya que por ejemplo contra lobos o tiranidos, y en general contra lista con todo en suelo me voy a aburrir de pegarle tiros al techo toda la partida pudiendo haber aprovechado el slot de AP, el mejor de la guardia, en algo útil de verdad.

Baterías de artillería: Lo primero decir que en caso de jugar de estos creo que es necesario jugar un escuadrón de al menos dos, ya que así hacemos el máximo daño y además aumentamos el numero de blindados de apoyo pesado, lo más destructivo. Lo que menos me gusta de estos es que salvo inversión mayor, son descubiertos, haciendo que cualquier disparo de fp mala los parta a 5+ y los láseres y demás a 4+.
Mi favorita es la medusa, dispara directo que no siempre es tan malo como puede parecer, y pegar 2 plantillas de fp10 fp2 a 90cm causa mucho miedo contras blindados e infantería por igual. Con la cober de 5+ la mayoría de las veces incluso no teniendo un tiro limpio borra la unidad que sea al completo o se encarga del par de vehículos de turno.
El otro que me gusta especialmente es el Collosus por sus 6 metros de alcance (ofensivo) y porque al ser fp3 e ignorar cobertura sabes que si la clavas a una de marines esta muerta. Lo único que hace que no me decida de este sobre la medusa es la falta de fp2 o de fuerza 7, haciendo que no sea realmente bueno ni contra vehículos ni contra infantería pesada. El otro del que oigo mucho hablar es del Griffon por el hecho de que repite las dispersiones y tal, la verdad para matar infantería normal está bien, pero contra vehículos con esa fuerza 6, vas a 5+ contra Rhinos haciendo que realmente no sea seguro abrirlos después de impactar, la verdad me quedo antes con alguno de los dos candidatos anteriores.
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Y bueno aquí dejo ya mi lista:

CG:
Comisario mayor con puño de combate

Elite:
Psíquicos autorizadosx7 en Quimera con Bolter pesado y Multilaser.

Línea:
Veteranos con 3 fusiones en Quimera con Bolter pesado y Multilaser.
Veteranos con 3 fusiones en Quimera con Bolter pesado y Multilaser.
Pelotón de infantería; Mando con 4 lanzallamas en Quimera con ByM, 30 Guardias con 3 lanzallamas y 3 Cañones Laser.

Ataque rápido:
Vendetta
Vendetta
Vendetta

Apoyo Pesado:
Manticora
Manticora
Escuadron de 2 Medusas

1850 puntos.
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De la lista comentar el uso del bolter pesado en los quimeras, ya que antes jugaba lanzallamas pesado, pero creo que con el numero de plantillas que tengo no lo necesito tanto, y que muchas veces morirán antes de estar cerca de lo que puedan quemar, además el hecho de abrir más fácil los transportes hace que los prefiera como plataforma de disparo a larga distancia, aumentando mi saturación de larga distancia.
Otro cambio a sido el cambio de 3 cañones automáticos por 3 láseres en el escuadrón de infantería; los automáticos son muy buenos para abrir rhinos, pero pienso que para abrir blindaje 13/14 no tengo tanto como me gustaría, lo que hace que hasta la llegada de los vendettas se me atraganten un poco Karros, Plataformas necronas, LR, y demás vehículos duros, y pienso que los blindaje 11 no deben darme tanto problema con tanta plantilla y los Quimeras.

En fin, no me está dando malos resultados aunque me planteo varias pruebas que ya iré viendo, y comentando en el blog.

Una última cosa, si a alguien le sirve algo de esto de inspiración o ayuda (cosa que claramente es el objetivo del blog), agradecería que al menos lo comentara, ya que ya me he encontrado con algún caso de “inspiración divina” por parte de algunas personas que han visitado el blog y que luego además aseguran ser “causa de su genialidad” cuando el día antes su postura era totalmente contraria a lo expresado aquí por alguna persona, y la verdad está un poco “feo” xDD.

Y ya no tengo nada mas que comentar, espero que os haya servido de algo, aunque solo sea para debatirme ahora algo sobre alguna de las unidades nombradas anteriormente o la lista (que yo también quiero saber la opinión de los demás al respecto), un saludo a todos.


9 comentarios:

  1. Respuestas
    1. Es f9 fp3, la verdad no es en absoluto malo, pero creo que la funcion que puede hacer las pueden hacer mejor los otros, por ejemplo en el caso de usarlo para cazar marines usaria un colosos que ademas tambien ignora cobertura. La unica ventaja que veo respecto al Colosus es que al tener 3 puntos mas de fuerza es mejor para encargarse de vehiculos, pero sigo sin preferirlo frente al colosus. Aun asi no deja de ser algo que infunde respeto.

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  2. Que buen post tenemos hoy. Muchas gracias Héctor, es un muy buen análisis sobre la abusiva Guardia Imperial.
    Esta tarde jugaremos otra vez, que quiero la revancha a ese asolamiento. O dicho en otras palabras, que quiero otro asolamiento xDDDDDDDDDDD.

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  3. Buenas a todos.

    Lo que comentas de xq el comisario mayor es bueno, no lo veo. Yo creo que es bastante bastante mejor pagar el comisario en el peloton de infanteria.

    Además en el escuadron de mando de compañia puedes meter astropata y oficial de flota, que son muchisimo mejores que antes: las vendettas te salen a 2+ y los voladores enemigos a 4+.

    Por otro lado creo que los chimera son mejores con lanzallamas pesado que con bolter pesado. Es cierto que el lanzallamas no puedes dispararlo apresurado, pero creo que rinde más.

    Creo que si metes armas de energia a los sargentos de las unidades de infanteria las unidades de marines se lo pensaran 2 veces antes de asaltarte, que son 3 ataques de fp3 cada uno. Además creo que les metería rifles de plasma (que creo que podias ponerle) que acoplados mueren dificilmente.

    Considero además que el escuadron de mando de peloton no es precisamente la unidad que deba llevar los lanzallamas (aunque por su hp3 en vez de 4 seria lo optimo) ya que te interesará en ocasiones dar ordenes al peloton, y si vas a usar los lanzallamas vas a querer alejarte del peloton.

    Por cierto las bombas de fusión ahora pueden usarse contra monstruosas, y se les impacta a 3+ a los vehiculos. Creo que, aunque quizas no sea tanta cosa, si sobran puntos seria el mejor sitio donde podrias invertirlos

    Un saludo!!

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    1. Lo de las bombas de fusion hablo de los veteranos que quizas no me explique bien xD

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    2. Buenas, gracias por comentar. El comisario es por llevar un CG dificil de matar, muchas misiones se ganan o se pierden por un punto (ej: Bases) Hay, el cg de mando esta de adorno, ya que no puedes acercarlo a nada, ademas de ser muy caro a mi parecer, ya que por los puntos que cuesta el comisario mayor estoy cubriendo los puntos del cg y del comisario de la unidad, el cual por cierto tiene un cuidado señor de 2+ en lugar del otro que tiene cuatro, y este puede llevar puño, que eso si que mata marines de verdad xDD.
      Las armas de energia las llevaba (y de echo hoy las he vuelto a meter quitando alguna cosilla), el problema son los puntos, por lo mismo que no llevo bombas de fusion, los puntos.
      En cuanto a lo del quimera con lanzallamas pesado, la verdad en las partidas que llevo jugadas me gusta mucho mas asi, puede llegar a hacer mas creo yo, supongo que volvere a probar tambien algun tiempo el LP, pero por ahora no me esta disguntando en absoluto.

      Muchas gracias por los comentarios.

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    3. El comandante de compañia de la escuadra de mando tb puede llevar puño.

      Además creo que el comisario mayor no tiene ordenes, y eso son 2 ordenes por turno que pierdes sin el escuadron de mando de compañia (además del astropata y el oficial de flota). Solo lo veo para dar L10 en area.

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  4. Qué piensas de un cg con cuatro ogretes y un comisario mayor en chimera?

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  5. Que no tienes ordenes, pero tampoco es mala opcion

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