viernes, 10 de agosto de 2012

CG's Orkos. Violentos e inestables.

Buenas queridos purgadores.

Hoy vamos a seguir hablando de otro de los ejércitos Xenos que más vemos por las mesas de juego, y que creo que vamos a seguir viendo. Ahora, ya bien catada la sexta edición, creo que no son nada malos. El único problema ha sido poder encontrar el nuevo sistema de juego que tengo que seguir para no perder a mis chicoz. De esto ya hablaré en un futuro, ya que me parece interesante comenzar a hablar sobre tácticas y estrategias Orkas, ya diferenciadas para misiones, despliegues, etc.

Ahora, lo que toca, es analizar los CG's que tienen como opciones estos pielez verdez. Sin duda, el slot más fuerte de los Orkos.

Kaudillo: "Estás muerto, ¿me oyes? ¡MUERTO!"


Empezaremos por el principio, por el orden del Códex:
- Ghazghkull Thraka (225 puntos): Su perfil ya lo conocemos todos. Es una mala bestia. Mata a cabezazos. Sus 7 ataques a la carga, de F10 y FP2, dan miedito. Su regla "Profeta del Waghh!" lo hacía en 5ª casi obligatorio de incluir en las listas más competitivas. El problema es... su elevadísimo coste en puntos y el "nerfeo" del "Profeta del Waghh!" lo hacen ya injugable. Su papel puede desempeñarlo un Kaudillo, por casi la mitad de puntos. De estos, ahora hablaremos. El veredicto final es que Ghazghkull, va a pasar una larga temporada de vacaciones. Ahora mismo, amigo mío... no te necesitamos.

- Matazanos Loko Grotsnik (160 puntos): Es un CG que he visto poco y que jugué a penas 1 o 2 partidas cuando empecé a jugar, ya hace unos meses. Quizás tenga poco criterio para hablar de él, pero lo voy a intentar. Empezaremos por lo obvio. Da NHD a la unidad en la que lo incluyas, y esto es MUY BUENO. Puedes pagarle, por 5 puntos por miniatura, invulnerable de 5+ a la unidad en la que lo metas. Bien, bien... vamos bien... Tiene Coraje, con lo que su unidad, aunque sea menor de 11, tendrá Coraje. Bien, bien, Joder... es bueno. Y bueno... en CaC no es nada malo. 4 ataques de base, con Jokepincha (arma envenenada que hiere a 4+ siempre). Hemos llegado al cúlmen, pero ahora empezamos a caer en picado. Su coste en puntos no está mal, pero fallan ciertas cosas. Tiene armadura de 4+, sólo 3 heridas y está "Zumbao". Literalmente. Tiene que cargar lo más rápidamente posible a la unidad más cercana y, si se adhiere a una unidad, no podrá dejarla a no ser que sea el único superviviente. No es una mala opción de CG. Su coste en puntos lo hace jugable, pero la armadura de 4+ lo hace especialmente vulnerable.

- Wazdakka Gutsmek (180 puntos): Que pase el siguiente... Kaudillo en Moto con el mismo equipo por 135 puntos, por Dios... ¡¡LARGO DE AQUÍ!!

- Viejo Zogwort (145 puntos): Pues sí, los Orkos tenemos psíquicos. Y este es el jefazo de ellos. No entiendo muy bien eso de que los Orkos, teniendo psíquicos, no puedan disponer de los poderes del Códex, pero bueno... Según pone en el trasfondo y el funcionamiento de los poderes Orkos (tirando en tabla) pone en el Códex que no pueden controlar sus poderes. Pasando de esto, es un Psíquico, que tiene los poderes psíquicos de los Orkos y además es un CG que pega con Iniciativa 4 y 1d6 + 2 ataques que hieren a 2+ gracias a su Nido de Víboraz. Aunque, lo que caracteriza a este muchachote es su poder "La maldición de Zogwort". Cada vez estamos viendo más P.I. en las mesas, y puede que este psíquico se pueda ver en alguna ocasión por ahí. Este poder elige a un P.I. hasta 18'' de él, ambos tirais un dado, si yo supero tu tirada, tu P.I. se convierte en un garrapato enfadado, con un perfil de mieeeeeeeeeeerda, sin reglas especiales, ni equipo. Esto es... simplemente un abuso. El problema está en que es demasiado azaroso. Dependes demasiado de la suerte. Además... yo no pago 145 puntos por alguien que tiene 3 heridas y salva a 6+, sin posibilidad de cambiarle la armadura por una mejor, ni nada de esto. Tiene el Nido de Víboraz, y pega bien, pero su armadura es irrisoria. A mí, no me gusta, la verdad. Puede haber partidas en la que cojas a su CG Señor de la guerra Partemundos y se lo dejes con el perfil de un perro callejero, que te dará una gran ventaja... Pero creo que la mayoría de las veces, no hará nada, así que llevarás 145 puntos muertos de risa en la lista, que, en listas de Orkos, dan para mucho. Mala opción, por tanto.

- Kaudillo (60 puntos): Esta es la niña de mis ojos. 4 ataques de base, R5, F5, HA5, L9, vamos... un amor. Voy a comentar algunas de las opciones que podemos configurar.
Primera opción: Para aprovechar su I4 y F5 de base, podemos ponerle Gran Rebanadora, así pegaríamos a la carga, 5 ataques e F8 e I4. Lo único, es que pegamos sin FP. Así que puede llegar a no rentar del todo.
Segunda opción, el tipo duro: Kaudillo con Mega-Armadura (garra de combate, armadura de 2+ y akri acoplado) y Kuerpo Zibernétiko. 5 ataques de F10 FP2 y armadura de 2+. Yo los equipo siempre con Eztandarte del jefe, porque el noble de las unidades de Guerreroz suele morir, más pronto que tarde, así que tenemos ese segundo palo del jefe, por si acaso... Y también les estoy poniendo ahora garrapato de ataque, que hacer un ataque más de base, puede llegar a ser muy determinante, y la mayoría de los veces, lo es. Sin duda, la mejor opción de Kaudillo para meter con las unidades de Guerreroz. Le da versatilidad a la unidad, aporta F10, más ataques de FP2 a parte de los del noble, aporta seguridad a la unidad con otro eztandarte del jefe y por Dios... 6 ataques de F10 FP2 a la carga. En caso de desafío, meter al noble a morir y este que vaya repartiendo al resto de la unidad. Y si el desafiante es un buen Personaje, metes a la mala bestia esta. Esa armadura de 2+, en caso de explosión del Karro en el que vas (suponiendo que vayas en Karro), en caso de disparos, etc, lo pones delante, y vas trucando tú las heridas con el Cuidado Señor, y sino, para acaparar la saturación, que la suele aguantar bien.
Tercera opción, el Rey de la velocidad: Consiste en equiparlo con Moto + Kuerpo Zibernétiko + Garra de combate. Esto te aporta una salvación por armadura de 4+, cobertura de 4+ automática sin hacer Turbo ni nada, ya que es por la regla especial Humoz de Ezkape, y la capacidad de matar de un Kaudillo. Se une siempre a las unidades de Nobles en moto, haciendo la unidad una máquina de matar, cara, sí... pero una máquina de matar al fin y al cabo. A este no les equipo Eztandarte, ya que lo llevaría una de las garras de combate de la unidad de nobles en moto, que se supone que va a durar bastante, por llevarlo retrasado siempre, así absorbe menos heridas. Gracias a ir en moto, se te pone un Kaudillo con R6, duro como una criatura monstruosa, y pega como ellas, con invulnerable de 5+ y armadura de 4+ con NHD por ir en la unidad de Nobles en moto (con Matazanoz, ¡siempre!).
Ya, para finalizar con los Kaudillos, decir que yo por ahora estoy probando listas con 2, uno en Mega-Armadura y otro en Moto con mi unidad de Nobles en moto, ya que le aporta muchísimo aguante. Y también juego a menor cantidad de puntos (la unidad de motos la intento de poner lo más pequeña posible, más barata...) doble Kaudillo con Mega-Armadura. Estas opciones no te defraudarán nunca en CaC y absorbiendo heridas. A mí me tienen enamoradito.

- Mekániko (35 puntos): Si buscáis una opción de CG con buena pegada CaC estáis buscando en el sitio equivocado. El Mekániko os va a aportar un apoyo en vuestro ejército. Os va a dar dinamismo. Te ayuda a mejorarlo en algunos aspectos en los que los Orkos no son excesivamente fuertes.
El más usado es el Mekániko con Pantalla de energía ezpezial, vale 85 puntos sin equipar. Si le ponemos armadura de 4+ y eztandarte del jefe (obligatorio en todos los CG's que vayan acompañando a Guerreroz), nos sale por 95 puntos. Pero olvidaros del CaC. Este tio va para desenfilar vuestros vehículos y daros cobertura de 5+, nada más. No le pidáis peras al olmo. Aun así no es mala opción, es barata y no hace mal su trabajo, pero una vez que lo realiza, se acabó el papel del Mekániko en la partida. Es por esto por lo que me he planteado no llevarlo. Realmente, y si lo piensas friamente, una vez te has salvado de un par de superficiales y algún interno, el Karro llegará a bajar a los Guerreroz, o explotará, así que el Mekániko será inútil. Y no, no quiero llevar casi 100 puntos muertos de risa en la lista.
Últimamente, en partidas más pachangueras con amigos he probado la opción del Kañón de Atake Shokk. Su FP2 y ser Barrera de Artillería no lo hace malo, pero reza por no sacar un doble en la determinación de la Fuerza, o por sacar doble 6. Si sacas doble 6, todo lo que haya debajo de la plantilla (de área grande), se va retirado de la mesa. Lo llevo sólo, escondido en una esquina sin que me lo vean, ya que su alcance de es 1,50 metros, y no le hace falta ver para disparar. Así que se pone alrededor de 100 puntos, y si te sale bien la cosa, puedes quitarle al adversario cosas interesantes de la mesa, ya que su FP2 suele pillar de sorpresa.
Pero claro... le pasa lo mismo (o casi...) que al Viejo Zogwort. Su poder es demasiado aleatorio, y si te sale un doble, suele ser malo para tí, excepto el doble 6, así que te puedes quedar con cara de tonto matándote tú solo algo. En partidas competitivas y/o torneos, no lo pienso probar.

- Eztrambótiko (55 puntos): Por 55 puntos, tenemos un poder psíquico por turno de la tabla de poderes Orkos. Que no son malos, pero no suelen ser determinantes... Prefiero llevar el ejército dedicado puramente al asalto, a la destrucción. Tenemos la increíble opción de ponerle Kabezadizforme (30 puntos más. ¡¡¡¿¿¿DÓNDE VAAAAAAAAAAAAAS???!!!) que te da la posibilidad de repetir el poder que te salga en la tabla. Recuerdo que si te sale un 1 en la tabla, es que te pegas un plantillazo a tí mismo y a lo que rodee al Eztrambótiko, así que... No gracias. Es demasiado aleatorio, y en caso de salirte bien, no te da una gran ventaja. Junto a Wazdakka, la peor opción de CG de los Orkos. No lleva ningún tipo de equipo, tiene armadura de 6+, sólo 2 heridas, y un perfil irrisorio si hablamos de CaC. Así que mejor dejarles tranquilos de vacaciones con Ghazghkull, tomándose unos mojitos tumbados en un chiringuito, que van a seguir bastante tiempo así.

Hasta aquí todas las opciones de CG's Orkos, destripadas a gusto. Ahora tomad las conclusiones que queráis. Yo, como ya he comentado, juego Kaudillos, en las diferentes opciones (excepto el primero) y me están dando buenos resultados. Estoy muy contento con ellos y voy a seguir por ahora así. Las demás opciones me parecen algo pobres para tal y como llevo la lista ahora mismo: Trikarro + 2 unids. de Zakeadores + 2 DakkaJet + 7-8 Nobles en moto. Como véis lo llevo basado en el CaC. La mayoría de las cosas asustan más que hacen después, ya que los Orkos, pues... bueno... son blanditos, pero no son nada malos... Espero poder hacer un buen papel en próximos torneos. El primero al que acudiré será seguramente, o a final de Agosto o a final de Septiembre, por eso estoy probando ya listas con diferentes opciones, además, se me hace algo duro adaptarme a los 1750 puntos a los que se va a jugar el torneo de finales de septiembre, ya que desde comienzos de Sexta edición hemos estado jugando a 2000 y 1850 puntos posteriormente.

Como, a parte del análisis, hay opiniones, vosotros podéis tener algunas distintas, así que me gustará leer diferentes puntos de vista, ya que, ni mucho menos soy la voz de la experiencia (llevo a penas 7-8 meses jugando). Un saludo, y espero vuestros comentarios.

17 comentarios:

  1. Aún no lo he leído entero, cosa que haré. Ahora no tengo mucho tiempo.
    Solo quiero decir una cosa antes de meterme en tema:
    -La Gran Rebanadora: Parece un Hacha. ¡Ojo que ahora las armas son lo que parecen!¡Y parece un hacha! ¡Ojito que puede bajar la I del Kaudillo a 1!
    No sé si esto está faqueado o no.
    Solo eso. Esta tarde más y mejor.

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    1. Pues no, no lo está. Sigue siendo como en el Códex. Arma de dos manos que hace un +2 a la Fuerza.

      Un saludo, y gracias por habernos dado este pequeño tiempo jaja.

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    2. De todas formas me parece que eso solo se aplica a las armas de energia, yo es que de orkos poquito asi que no se si el hacha esa para cortar manteca es de energia o no xDDD

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    3. Pues sí, sólo han Faqueado vía Reglamento las armas de energía de los Códex, y la Gran Rebanadora no es de energía. ¡¡Ojalá!!

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    4. Sí, tenéis razón. La Gran Rebanadora no es ni arma de energía ni arma psíquica. Que son las únicas que tienen la regla de CLVELOQES o como se escriba son esas dos.
      Aún así, esta arma es a dos manos por lo que no se beneficia de +1 ataque por dos armas.

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    5. Yo me quedaría con garra kombate día sí y día también. Esa fuerza 10 y FP2 es una bendición.

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    6. Totalmente de acuerdo Keldaur. De hecho, nunca salgo de casa sin mi Kaudillo con Garra de Combate xD.

      Un saludo.

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  2. un analisis del CG orko muy bueno, yo no juegos con ellos pero pienso como tu con lo referente a jugar un CG en estos momentos de 6ª, kizas cuando el metajuego empieze a asentarse tienes que tirar de algun personaje pero en estos momento el caudilloo en moto o con gran rebanadora o cuerpo cibernetico es lo que mas renta

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    1. Muchas gracias. Y bueno, creo que aunque se asiente, el Kaudillo es el que más reparte por menor coste en puntos. Quizás se pueda flexibilizar un poco para usar Mekániko o como mucho, al Viejo Zogwort, pero poco más...

      Un saludo.

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  3. Me ha gustado el artículo. Yo, la verdad, no descartaría al mekániko. Pero claro, es cuestión de gustos.Ahora bien, el Kaudillo me parece la mejor opción de todas todas. Simplemente por poder incluir Nobles como Tropas de línea. Es que eso, sencillamente, es brutal. Más baratos que Pedro Kantor y mucho más útiles.
    Me gusta la idea del Garrapato,un Kaudillo ya tiene bastante fuerza de por si.
    La Gran Rebanadora también es una buena opción.
    Pero a mí ver, la reina de los combates es la Garra.
    Sirve para todo, parte latas, abre humanejoz y es genial para hurgarse los dientes tras tomarte de pinchito a un Gretchin.
    xD.
    Un saludo.

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    1. Bueno, el mekániko es jugable, lo único malo es que una vez que ha "fallado" en su trabajo, se acabó el Mekániko. Y se quedan los puntos muertos de risa.

      Y sí, la garra es indispensable. La idea de llevar la Gran Rebanadora era por ponerla, aunque realmente no la veo útil.

      Un saludo.

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    2. Sí es útil. Es útil la Gran Rebanadora. A mi mujer le encanta. Aunque el adversario pueda salvar le metes yoyas a 2+ y casi probablmente el Kaudillo por si solo sature a tortas al adversario. Pero bueno, hablo de las partidas que echamos en 5ª edición.

      En 6ª tenemos que testear. ¡Atentos a los informes de batalla que os empezaré a mandar la semana próxima! (Si mi mujer saca tiempo entre el crío y el wow claro).

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  4. Buen análisis y muy de acuerdo contigo, los PE son para darle una patada a todos en general, junto con los Eztranbotikos, el mekanico si es verdad que ha perdido con respecto a 5ª por la pantalla pero aun así lo veo muy viable para listas con vehículos rápidos, sigue siendo un tercio mas de supervivencia, y la opción del Kañón de Atake Shokk no la veo nada mala la verdad pillando un par de unidades con tiradas normales ya puedes justificar sus puntos.
    Los caudillos en Mega-armadura son brutales pero, ¿no te harían demasiado lento?

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    1. No me ralentiza para "casi" nada. No sé si sabrás que la Regla Avance Sistemático (ahora Lento y Sistemático) ya no hace que te muevas como por Terreno Difícil, sino que no puedes Correr ni mover "A Toda Velocidad" ni hacer persecuciones arrolladoras.
      El movimiento normal, se hace tal cual, moviendo 6UM. Para lo único que puede llegar a ralentizarme es por no poder mover A toda Velocidad, pero poco más. Por lo demás, es una bestia parda.

      Un saludo :D

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    2. sisi por eso lo decía, solo mueves 15cm, eso dependiendo de que misión te puede eternizar xd, lo normal con karros o a pata es el primer/os turno/s tiran palante todo lo posible y puede hacer que se te quede descolgada la unidad del Caudillo, mira la partida de Jose y Cone y llega a tener un Caudillo así se muere el pobre xD con esa misión y ese despliegue pufff. Es lo único que me tira patras de las megas, porque un Caudillo con mega en un Karro con 3 nobles con Mega cuando lleguen tienen que hacer un horror en el enemigo pero claro tienen que llegar antes.

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    3. Hombre, no me parece malo llevar sólo 1 y el otro Kaudillo en moto, ehn... Por carencia de movimiento no es, ya que moviendo un sólo turno 12 UM, el siguiente ya estoy en la boca del adversario, y los Karros suelen aguantar una media de 1-2 turnos.
      No me parece mala opción llevarlos con Mega-armadura.

      Un saludo y gracias por la crítica, me hace pensar y me gusta xD.

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    4. A mi también me mola la idea de esos dos caudillos solo hay que coordinarlos bien para que la MEga no se retrase mucho, que las motos son muy rapidas, no se si seria buena opción poner al Karro de las megas 4 akris para ir pegando 12 tiros que aunque sean apresurados algo puede hacer de mientras xd, los 4 valen lo mismo que la Apizonadora y seguro que hacen más ahora mismo

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