jueves, 23 de agosto de 2012

Criaturas Monstruosas Tiranidas


Buenas a todos, después de un tiempo sin poder escribir estoy algo recuperado así que voy a aprovechar para hacer un análisis sobre las monstruosas tiranidas, ya que creo que son lo mejor que se puede jugar ahora mismo (quizás de lo único) con tiranidos.
Llevo probando listas desde que salió la edición y si bien a veces se nota algunas cosas como la falta de invulnerables o granadas lo cierto es que esa resistencia 6 las hace muy duras al fuego antiinfanteria lo que se termina agradeciendo, y el aumento de las coberturas mejora su resistencia al antitanque con lo que las pocas armas que les hacen daño de verdad son armas tipo puños (invulnerables ya) pero en combate es donde normalmente tienen las de ganar con lo que la cosa se compensa.
En fin esta creo que sera la edicion de las monstruosas (Que vuelva el Horror Rojo ya!) asi que procedo a hacer su analisis:



CG:

• Tirano de enjambre: Este bicho a salido muy muy beneficiado con la 6º edición. El hecho de ser psíquico y tener 2 poderes hace que con Biomancia (el único que cojo siempre y creo el mejor con diferencia para tiranidos) sea una mala bestia ya sea teniendo resistencia 8 o con no hay dolor y nunca muere.
Se puede jugar con alas, que le una gran capacidad de movimiento y relativa resistencia a los disparos o con Caparazón Blindado, que lo hace muy lento pero mucho más resistente a los disparos, sobre todo a los lanzamisiles que desde que juego me ha sido siempre lo más doloroso con tiranidos.
Personalmente yo suelo jugar o el tirano volador de CaC o el de tierra con caparazón de disparo según el resto de la lista y los puntos.
Decir que mientras se resuelve o no la polémica con las CMV, yo lo juego con que si se derriba se le dispara normal y de esta manera lo más rentable es solo acercarte cuando hay varias amenazas a la vez saturando al rival (por ejemplo viniendo el y varias cosas más a la vez de la reserva) ya que sino en cuanto te lo derribe esta frito, de esta manera almenas sabes que ese turno el resto del ejército está tranquilo y a distancia de carga. Fundamental Comandante del enjambre si pretendes amenazar rápido al rival.

• Tervigon:
Como el de línea pero sin serlo, personalmente solo lo incluiría por llevar el máximo número de Tervigones prescindiendo de otro CG, pero jamás lo acompañaría de un tirano si no llevo ya 6 líneas ya que me parece un desperdicio.

LINEA:

• Tervigon: ¡Ahora sí! Me parece la mejor miniatura del Codex con diferencia; una monstruosa de línea, que es sináptica, tiene Sombra, da No hay dolor, genera líneas nuevas, potencia las que ya tenemos, y todo ello por 160 puntos de base. 2/3 me parecen obligatorios para tener una cantidad de líneas que llega a ser insultante (3 tervigones son un mínimo de 9 líneas en mesa de turno 1), además a nivel personal me encanta la miniatura.
Se le pueden cambiar los poderes por los de Biomancia del libro, cosa que solo veo recomendable si le pagas también la avalancha para que tenga 3 poderes, aunque ami personalmente solo un 50% de posibilidades de tener no hay dolor no me termina de convencer es algo que a veces se puede hacer.

ATAQUE RAPIDO:

• Arpia:
Yo pensaba que iba a ser mejor en esta edición pero la verdad es que me ha decepcionado, su salvación de 4+ su coste de 160 puntos (un Tervi pero 100 veces peor) y el hecho de que si esquiva no puede disparar apresuradas sus armas al ser de plantilla todas hacen que si queremos una CMV solo nos fijemos en el Tirano que es mucho más resistente a disparos y reparte mejor en combate. Lo único que me parece bueno es que es una muy buena plataforma de disparo pero si eso supone realmente una amenaza para el rival no tardara en eliminarla.

APOYO PESADO:

Mawloc: En la edición anterior lo jugué en algún que otro torneo y no me fue mal, pero en esta con la posibilidad de entrar por reservas a 2+ y con el hecho de que a los vehículos se les impacta a 3+ siempre, prefiero a su hermano mayor que si te lo coge una unidad de marines no te lo termina volando como a este.
Trigon: El rey del combate Tiranido, con toxinas son 7 ataques repitiendo para impactar y herir, normalmente salvo contra Termis nada debe quedar en pie e incluso los Termis pueden tener problemas. Al tener despliegue rápido te aseguras que hasta ejercicitos estáticos en Yunque y martillo pueden verse apurados si no consiguen matarlos al salir.
La otra opción de Trigon es el prime con 12 disparos de F5 puede rascar mejor superficiales o matar infantería ligera al llegar y su liderazo 10 lo protege mejor de ciertas cosas, como los cepomentales necrones, aun asi con la intención de spamnear trigones llevar 3 primes me parece muy caro, asi que por yo seguiré probando 0/1 Primes y el resto normales y más baratos.

·Carnifex: Con el cambio de codex se hicieron malísimos pero ahora pueden ser una buena escolta para el señor de la guerra si es un Prime. Una unidad de 2 catalizada puede proteger a un prime sin problemas y equipadas con devoradores (la única opción de equipo viable) pueden ser una amenza para vehículos, infantería y voladores por igual. Me gustan mucho pero su alto coste en puntos (380 la unidad de 2) y su escasa movilidad han hecho que deje de jugarlos. Del Viejo un ojo me niego a hablar.

·Tiranofex: Ahora que de un disparo afortunado es más difícil romper un vehículo me parece peor todavía el cañón, la única opción que veo jugable es con la configuración de 2 lanzallamas y área grande pudiendo disparar todas las armas, pero al tener de nuevo una escasa movilidad contra ejércitos que estén “lejos” o sean más móviles que nosotros sigue compensando mas trigones o incluso carnifex dejándolo releado a un tercer plano.



Estas son mis impresiones sobre las criaturas monstruosas tiranidas que creo desde que vi el reglamento que son la única opción verdaderamente jugable (y no mala) con tiranidos, creo que el hecho de tener un ejército con una base de R6 sv3+ (¿quién es mas duro ahora marines? xDD) da un gran aguante a todas las armas básicas y más comunes, siendo amenazados únicamente por armas de fp3 o menos, que con las coberturas si bien han sido en la mayoria reducidas (una mesa entera de ruinas con la habilidad de sigilo en ruinas es un autowin) se notan bastante a la hora de aguantar plasmas y fusiones a mansalva.

En fin espero que os haya gustado (servido) nos vemos en el siguiente, espero ver vuestras opiniones.


Un saludo a todos.


11 comentarios:

  1. Esa primera partída que jugamos en 6 edición, y tu tirano con alas cabeceó a mi pobre capellán y lo vaporizo cual gretchin en un microondas. Sin duda estoy contigo las monstruosas entrando a 2+ con esos perfiles los veo muy muy buenos!

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  2. Si no me equivoco, el prime tiene 18 disparos en total, dice que se le añaden los 12, no que se sustituyan los 6.
    De todas formas un buen análisis. Un saludo

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    1. Ojala, pero si miras la pagina 50 del codex dice: Puas de contencion, El Trigon Prime utiliza el siguiente perfil cuando dispara su Pulsacion Bioelectrica (45 cm F5 FP5 Asalto 12). Esto quiere decir que el perfil de la pulsacion cambia a asalto 12 no que tenga la tenga la pulsacion de Asalto6 y aparte las putas de asalto 12. Las puas son solo una mejora para la pulsacion.

      Un saludo y gracias por comentar.

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  3. Buen analisis Hector, tiranos con biomancia forever.

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  4. buen analisis,

    yo creo que los tervigones y trigones se van a jugar hasta la saciedad con el tirano para tener a 2+ el DR. son 3 trigones en la boca ZAS !!!

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  5. ES la lista que yo juego actualmente y me va bien,son 3 trigones y malantai en despliegue rápido a 2+ por el Tirano,7 Monstruosas,la lista son 50 heridas de R6.

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  6. Completamente intumbable. Infumable y obviamente abusiva :). ¿Cómo tienes la cara de preguntar "¿quién es más duro marines?"? Desde siempre una lista de monstruosas ha sido no duro, si no que una barra de pan de hace dos semanas es mantequilla en comparación.
    Y ahora que el codex maximiza su uso, veo muy difícil ganarla. Especialmente sacando gantes gratis cada turno en plan "loreal".
    En aniquilación quizá lo tengáis algo más difícil por esas unidades gratuitas. Pero es que las monstruosas le hacen un hijo a cualquiera.
    Me desmoraliza solo ver las viabilidades de los tiránidos en sexta.
    :_(

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  7. Jajaja que es broma Fer, aunque es verdad que los que juegan marines siempre me han dicho "que blandos son los tiranidos" XDD. Y las Monstruosas en 5º, desde que salio el codex nuevo que doblo todos sus costes eran muy malas, por muy "duras que fueran" que tampoco porque casi nunca obtenian coberturas, ahora es cuando en sexta pueden hacer algo.

    Un saludo y gracias por los comentarios a todos.

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    1. Pancho Héctor. Que no me pico. Jose, de BP0, lo sabe bien. Siempre estoy defendiendo esa imagen que se tiene de los ME. Particularmente por los Vainilla. Ganar con nosotros es tremendamente difícil.
      Con LE y AS no digo nada. Para mí esos son niños mimados. Puede que ahora los LE no puedan lidiar con voladores. Ojo, mis Ultramarines tampoco. ¿Una Stormtalon? Claro campeón, ¿me la pagas tú? xD.Lo último lo acabé de hacer esta mañana y ha sido montarme con cartón y cartón pluma una cápsula de desembarco.
      Y ya.

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  8. Todo dependiendo contra lo que juegues claro, esta lista contra eldars oscuros no tiene nada que hacer, las criaturas monstruoas estan bien pero no para abusar, y te dejas lo mejor que tiene ese ejercito que son los guerrero.

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    1. Ami los guerreros no me gustan nada, tienen movilidad nula, 0 aguante a la muerte instanea, y bien equipados (con espadas) son tremendamente caros. Ademas la armadura de 4+ hace que caigan a bolter pesado, automaticos y demas armas de fp4 que abundan especialmente a diferencia de las armas de fp3 (que da una durabilidad impresionante).
      En cuanto a los EO, es cierto, pero todos los ejercitos tienen su nemesis, igual que para los EO es los Grises.

      Un saludo a todos.

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