martes, 31 de julio de 2012

Videoinforme Guardia Imperial vs Orkos

Buenas queridos purgadores.

Aquí estamos de nuevo, con otro videoinforme más. Esta vez era el turno de quitar el polvo de las Chimeras, Mantícoras y Vendettas de nuestro compañero Héctor, que jugó su lista de Guardia Imperial contra la de mis Orkos, a 1850 puntos. Mi lista era provisional, la hice en un momento ya que no tuve tiempo de perfilar una buena lista a 1850 puntos, debido a que hemos estado jugando a 2000 puntos todo este tiempo. Más allá de esto fue una batalla emocionante, al menos durante el despliegue.
La partida se resume en tiro a quitarte la iniciativa, te la quito, te quito 900 puntos de la mesa y vas... y ahora juega...
En otro momento haremos análisis sobre la Guardia Imperial, sin duda alguna uno de los mejores ejércitos del momento, sino el mejor (y yo, personalmente, así lo creo). Estos humanejoz blanditoz y rozaditoz se merecen un análisis para ellos solos, y creo que inauguraremos la sección de: "Y cómo cojones le gano yo a..." con este ejército. Todo esto, más adelante.
Ahora os dejo el videoinforme, espero que lo disfrutéis, que yo lo sufrí, más que disfrutarlo.
De nuevo, como viene siendo normal últimamente, tenemos una mini-tertulia al final de la partida, así que no os la perdáis.

Esperamos vuestros comentarios.


Resultado: La Guardia Imperial deja en el turno 3 sin Tropas de Línea ni Apoyo Pesado (que puntuaban en esta misión) al ejército Orko, por lo que el jugador Orko da la partida por perdida. Se podría decir, viendo el vídeo que... Gana la Guardia Imperial por Asolamiento.

domingo, 29 de julio de 2012

Videoinforme Necrones vs Ultramarines

Buenas queridos Purgadores.

Hoy toca videoinforme, y no uno cualquiera, sino con uno de los ejércitos top del comienzo de la Sexta edición. Aquí tenéis este videoinforme de la partida entre Necrones y Ultramarines, y como viene siendo costumbre en nuestros últimos videoinformes, incluye tertulia.
Hemos estado trabajando para mejorar la calidad de los vídeos y poco a poco lo estamos consiguiendo, así que ahora podréis disfrutar más nuestros vídeos.
Aquí os dejo el videoinforme, y esperamos vuestros comentarios.


La actuación estelar de mi madre es de Óscar. Y la tertulia un desmadre, pero eso es lo que mola, ¿no? El buenrollismo es lo que va por delante siempre, más allá de quien haya ganado o quien haya perdido.

Resultado: Ganan claramente los Necrones teniendo 4 botines (de 4 puntos, 3 puntos, 2 puntos y 1 punto, respectivamente) haciendo un total de 10 puntos en la misión Reconocimiento. Los Ultramarines no poseen ningún botín. Los Necrones también tenían las misiones secundarias de Primera Sangre, Rompefilas y Matar al Señor de la Guerra. Los Ultramarines no tenían ninguna de las misiones secundarias.
Esto hace un total de 13-0 para los Necrones ante unos Ultramarines que casi fueron asolados de la mesa, y en sólo 4 turnos.

viernes, 27 de julio de 2012

Videoinforme Sangrientos con aliados vs Tiránidos

Buenas queridos purgadores.

Hoy os traemos un Videoinforme de batalla entre Ángeles Sangrientos con aliados Lobos Espaciales VS Tiránidos, obviamente sin aliados.
Aquí pudimos ver por primera vez cómo iban los Aliados, y la verdad es que son bastante útiles, ya lo veréis en el vídeo. Además, después de la partida tenemos una pequeña tertulia de cómo van los ejércitos usados en esta edición, no os la perdáis.
Esperamos que os guste, y próximamente, Necrones vs Ultramarines.



Resultado:
Ganan los Ángeles Sangrientos por 8-6 a los Tiránidos en misión Purgar al alienígena (aniquilación).
Los Ángeles contaban con el punto de "Primera Sangre".
Ninguno de los dos contaban con el punto de "Rompefilas" ni el de "Matar al Señor de la Guerra".
Resultado final: 9-6 para los Ángeles Sangrientos y sus aliados Lobos Espaciales.


Sentimos haber tardado tanto en actualizar, pero el vídeo ha dado muchísimos problemas y nos ha costado tener la entrada para ayer por la tarde o esta mañana. Sóllo tenéis que daros cuenta de que he tenido que quitar el audio de las transiciones entre vídeo y vídeo. Disculpad las molestias.

miércoles, 25 de julio de 2012

Estandarización del consenso a nivel de torneos


Buenas a todos, traigo un debate que llevo un tiempo siguiendo por algunos lugares y por el que no llego a ver el consenso que se acatara de aquí a unos meses, unas clausulas estandarizadas para torneos.

En el caso de quinta, solía de haber un abanico de puntos amplios de una zona a otra, pero siempre en los ambientes competitivos se seguían unos determinados factores puede que traídos de torneos americanos o no. El caso es que ahora en la sexta edición aparte de los conflictos que producen algunas reglas (Signum vs Voladores, Cepomentales Vs Desafíos, ect) que tarde o temprano en las determinadas zonas se tomaran unas u otras posturas hasta que salgan Faqs al respecto (o en zonas más grandes o competitivas se tomen y eso afectara a las pequeñas), se produce también algunas posibilidades de restricciones debido a ciertas variedades que pueden darse, como por ejemplo el hecho de que a jugar a 2000 se doblen los Slots de la tabla de organización (espero no ver nunca 6 de colmillos largos en una mesa xDD) o las recientes adquisiciones de edificios y aliados algo que aunque bien esta en el reglamento parece que mucha gente está poniendo el grito en el cielo con el tema.

Aun así este tipo de comportamientos suelen acabar, como he dicho, antes copiándose de unas zonas a otras conforme avance la edición, así que mi pregunta es;
¿Cómo creéis que se acabara estandarizando esto? ¿A cuántos puntos creéis que se jugara en masa? ¿Se permitirán Aliados y Fortificaciones en la mayoría de los torneos? ¿Tendremos que tratar con la horrible cifra de 1999 puntos? ¿Me hace gordo esta chaqueta? La respuesta a esta y otras preguntas es lo que quiero plantear hoy.


Me gustaría saber vuestras opiniones al respecto y qué clase de acuerdos creéis que se fijaran o se están acordando ya en vuestras zonas.



sábado, 21 de julio de 2012

Lista Lobos Espaciales 2000 puntos.

Buenas, queridos Purgadores.

A pesar de tenerle un odio eterno a los Marines, por lo chetos que son (la regla "Y no conocerán el miedo" es un insulto a la inteligencia), me he pasado al lado oscuro, cansado de salvar a seises con mis Orkos. Me he montado Lobos Espaciales, que ya que juego Marines, pues joder... juego algo bueno, ¿no? xDD.

Os dejo la lista que estoy pensando empezar a probar por ahora que me estoy iniciando con estos pequeños y peludos Marines. Es a 2000 puntos, como todas las que estamos poniendo por aquí.

1 Sacerdote Runico @ 145 Pts
     Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Servoarmadura; Armadura
     Rúnica; Pistola de Plasma; Arma Runica; Fauces del Mundo Lobo; Rayo
     Viviente; Saga del Matabestias

1 Sacerdote Runico @ 145 Pts
     Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Servoarmadura; Armadura
     Rúnica; Pistola de Plasma; Arma Runica; Furia de la Tempestad;
     Invocatormentas; Saga del Matabestias

9 Cazadores Grises @ 205 Pts
     Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Servoarmadura; Estandarte
     del Lobo; Pistola Bolter (x9); Arma CaC (x9); Bolter (x8); Rifle de
     Plasma; Marca de los Wulfen (x1); Rhino

     1 Rhino @ [35] Pts
          Descargadores de Humo; Reflector; Bolter de Asalto

9 Cazadores Grises @ 205 Pts
     Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Servoarmadura; Estandarte
     del Lobo; Pistola Bolter (x9); Arma CaC (x9); Bolter (x8); Rifle de
     Plasma; Marca de los Wulfen (x1); Rhino

     1 Rhino @ [35] Pts
          Descargadores de Humo; Reflector; Bolter de Asalto

10 Cazadores Grises @ 220 Pts
     Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Servoarmadura; Estandarte
     del Lobo; Pistola Bolter (x10); Arma CaC (x10); Bolter (x8); Rifle de
     Plasma; Rifle de Plasma (x1); Marca de los Wulfen (x1); Rhino

     1 Rhino @ [35] Pts
          Descargadores de Humo; Reflector; Bolter de Asalto

10 Cazadores Grises @ 220 Pts
     Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Servoarmadura; Estandarte
     del Lobo; Pistola Bolter (x10); Arma CaC (x10); Bolter (x8); Rifle de
     Plasma; Rifle de Plasma (x1); Marca de los Wulfen (x1); Rhino

     1 Rhino @ [35] Pts
          Descargadores de Humo; Reflector; Bolter de Asalto

10 Cazadores Grises @ 220 Pts
     Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Servoarmadura; Estandarte
     del Lobo; Pistola Bolter (x10); Arma CaC (x10); Bolter (x8); Rifle de
     Plasma; Rifle de Plasma (x1); Marca de los Wulfen (x1); Rhino

     1 Rhino @ [35] Pts
          Descargadores de Humo; Reflector; Bolter de Asalto

7 Cazadores Grises @ 115 Pts
     Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Servoarmadura; Pistola
     Bolter (x7); Arma CaC (x7); Bolter (x6); Rifle de Plasma

1 Línea de Aegis con Cañón Quad @ 100 Pts

5 Colmillos Largos @ 140 Pts
     Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Servoarmadura; Arma CaC;
     Lanzamisiles (x5)

     1 Lider de Escuadra @ [15] Pts
          Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Servoarmadura; Arma
          CaC; Pistola Bolter; Control de Fuego

5 Colmillos Largos @ 140 Pts
     Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Servoarmadura; Arma CaC;
     Lanzamisiles (x5)

     1 Lider de Escuadra @ [15] Pts
          Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Servoarmadura; Arma
          CaC; Pistola Bolter; Control de Fuego

5 Colmillos Largos @ 140 Pts
     Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Servoarmadura; Arma CaC;
     Lanzamisiles (x5)

     1 Lider de Escuadra @ [15] Pts
          Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Servoarmadura; Arma
          CaC; Pistola Bolter; Control de Fuego

Total Miniaturas: 81
Total Puntos del Ejército : 1995

Como aún no sé gran cosa sobre "los amigos del pelo en pecho" os pido opinión sobre esta lista.
Así resumiendo, pues son 6 líneas (2 de 9 en Rhino, otras 3 de 10 en Rhino y una de 7 para ponerlas cogiendo un botín tras la Línea de defensa de Aegis y utilizando el Cañón Quad). Con 2 Rifles de plasma en cada una de las unidades de 10 miniaturas, y un rifle en las demás.
Lo de meterle Línea de Aegis con Cañón Quad, pienso que es una gran idea, ya que a los Lobos les falta fuego antiaéreo.
Llevo 15 lanzamisiles, que no son pocos.
55 Cazadores grises.
Y el Rúnico que no lleva Fauces como poder psíquico es para cambiar sus poderes por los de las tablas de Biomancia, Adivinación o Telekinesis. (Seguramente Adivinación, que es muy buena).
Los Rhinos, pues son blandísimos, pero la cosa es mover a saco para adelante e ir puliendo poco a poco a base de disparos y como esta gentuza tienen contraataque, pues me beneficiaría de ello si me destruyen los Rhinos y me cargan...

Esta es la primera lista, así que se aceptan consejos, que serán oídos, por supuesto. No tengo mucha idea aún de estos amigos de las servoarmaduras, ya que no tengo ni tan siquiera el Códex en mi poder, sólo una copia barata en PDF y no me lo he leído a fondo.

Espero vuestros comentarios.

Cambios de Sexta: Fortificaciones, ¿serán jugables?.

Buenas de nuevo, queridos Purgadores.

Hoy continuamos con la sección de análisis sobre los cambios que nos ha traído esta Sexta edición. Ahora le toca a las fortificaciones, ya que de los Aliados pasamos un poco, si eso, ya hablaremos más adelante cuando se empiecen a ver en torneos, etc. Las fortificaciones son algo de lo que no se ha leído gran cosa, y que no se le ha dado la importancia que creo que tiene.
¿Son jugables?, ¿Renta meterlas en mi ejército?, Si no soy Curro Jiménez, ¿por qué tengo este trabuco? Podrás responder a casi todas estas preguntas después de leer este post.

Como bien sabéis, el principal cambio ha sido que ahora en nuestras listas tenemos un slot para poder meter fortificaciones. Entre ellas podemos encontrar: Líneas de defensa Aegis, Bastión Imperial, Plataforma de Aterrizaje Skyshield y la preciosa Fortaleza de Redención.
Vamos a analizarlas desde el punto de vista de su utilidad, más en concreto sobre la utilidad para tu ejército. ¿Qué te va a llevar a meter una fortificación en tu ejército?. ¿Para qué?.
Vayamos por partes.

- Primero, la Línea de defensa de Aegis:
De las opciones que tenemos de fortificaciones ahora mismo, la más barata.
Esta barrera te da cobertura de 4+ detrás de ella, y si te tiras "Cuerpo a tierra", obtienes una salvación por cobertura de 2+. Todo por sólo 50 puntos. Sin duda, la mejor opción de fortificación.
Además tiene opciones para comprar, como por ejemplo, el magnífico Cañón Quad, por 50 puntos más. 4 disparos acoplados de F7 con la Regla Antiaéreo (A.A.) e Intercepción. Para ejércitos con falta de A.A, la mejor opción sin duda. Por 100 puntos tenemos 70 centímetros (aprox.) de barricadas que te van a dar cobertura de 4+, 2+ si te tiras Cuerpo a tierra y con un Cañón antiaéreo acoplado. 
Para ejércitos como Lobos, por ejemplo, que son de los que ahora mismo no tienen opciones de A.A., esta Línea es una bendición. 
Resumiendo, ejércitos que necesiten cobertura tales como Orkos, Tiránidos, etc. y los que necesiten A.A. han encontrado un buen amigo en esta Línea, sin necesidad de meter Aliados, que todos lo odiamos. Tengo que recordar, que en las FaQ's de Tiránidos especifica que no pueden usar las armas emplazadas, así que del Cañón Quad que se vayan olvidando. Aun así, es cobertura de 4+ y 2+ Cuerpo a tierra. No está mal.

- Segunda opción, el Bastión Imperial:
El primer "edificio" de los que vamos a tratar en este post.
Su coste en puntos: 75 puntos. Tiene un aforo de 20 miniaturas máximo y 4 bólteres pesados como armas emplazadas, uno en cada pared. Además de esto, también se le puede comprar un cañón Quad, por tanto tiene una buena opción A.A., por el mismo coste en puntos que el cañón Quad de la Línea Aegis, 50 puntos. Es por tanto la otra opción a la Línea de Aegis para tener A.A., que se hace necesario en estos inicios de Sexta edición. Vamos a pasar a hablar ahora un poco sobre los Edificios en Sexta, que traen bastantes reglas y cosas interesantes.
Son búnkeres, con blindaje y su propia tabla de daños. El Bastión Imperial, en particular, tiene Blindaje 14 por todas sus caras.
Sus reglas son parecidas a las de los Vehículos, pero con algunos cambios, que comentaremos a continuación.
- Para entrar a un edificio, se trata igual que para un vehículo. Es decir, que toda la unidad se encuentre a 2UM o menos de una de las puertas del edificio.
- Sólo una unidad a la misma vez puede ocupar un edificio y, la principal diferencia con los vehículos, es que, aunque el edificio sea tuyo, las unidades enemigas pueden ocuparlo.
- Para disparar desde un edificio es necesario tener "puntos de disparo". Por cada punto de disparo, dos miniaturas podrán disparar sus armas.
- Se puede disparar y cargar sobre un edificio OCUPADO (no se puede disparar ni cargar a un edificio vacío), pero no directamente sobre la unidad en su interior. Ahora bien. ¿De qué forma se le hace daño?
- Se le dispara igual que a un vehículo. Primero impactas con tu HP, y después realizas la tirada de penetración de blindaje. Y para cargarle, le impactas automáticamente, y para "herir" realizas la tirada de penetración de blindaje. El cambio está en que, por cada impacto al edificio, superficial o interno, una miniatura de su interior va a sufrir una herida sin posibilidad de salvación por cobertura. Y si es interno, además de esto, tirarás en la tabla de daños a edificios (la podéis ver en la página 94 del Reglamento).
Esto es lo más interesante sobre los edificios, para saber más, a leerse el Reglamento.

Continuando con nuestro Bastión Imperial. Tenemos un edificio (ya conocéis algo más sobre ellos) con capacidad para 20 minis máximo, con azotea (es un emplazamiento, tiene reglas diferentes que estando dentro del Bastión), con 4 bólteres pesados y la posibilidad de comprar un Cañón Quad, entre otras cosas. La mejor opción, a falta de A.A. es comprarle el Cañón... Así que por 125 puntos tenemos esta gran fortaleza con su Cañón antiaéreo. Pagas 25 puntos más que por la Línea de Aegis, por tener a tus miniaturas escondidas.

- Tercera opción, la Plataforma de aterrizaje Skyshield:
Al principio, cuando sólo había rumores sobre Sexta, yo tenía muchas esperanzas puestas en que la Plataforma de aterrizaje fuese un apoyo bastante bueno para los Voladores. Nada más lejos de la realidad...

Lo que tenemos al comprar esta mole (Joder, es enorme...) es un trozo de terreno difícil que nos da cobertura de 4+ si está blindada y, si está desplegada, hace que nuestras unidades que entran por Despliegue rápido entren sin dispersarse. Y hombre... yo no me gasto 39 euros para eso. Prefiero mil veces la Línea de defensa de Aegis. Su valor en puntos es de 75, pero es que no me parece útil, sólo para ejércitos del tipo Ala de la Muerte, o Ángeles Sangrientos, y creo que ni eso... Si metes tus unidades por Despliegue rápido es precisamente para sorprender al rival, así que si les pones en mesa esa mole de plástico, pierdes el factor sorpresa y ganas el factor ridículo.
Como ya veis por el tono que he tomado ante esta basura, no me gusta nada. Y creo que es poco o nada útil para ningún ejército. 
No lleva armas, no tiene opciones para comprárselas... Nada... que no... que no es útil.

- Cuarta opción, la Fortaleza de Redención:
La última opción que tenemos por ahora para meter en nuestra lista como Fortificación es la preciosa Fortaleza de Redención.
Muy bonita, sí, pero... ¿es útil?. Veamos. Por 220 puntos tenemos 4 "edificios" en uno: dos búnkeres, la torre principal y la pasarela que los une. Los búnkeres son edificios pequeños (10 minis máximo) al igual que la pasarela, y la torre es un edificio mediano (20 minis máximo). En un búnker tenemos un Cañón láser Ícaro acoplado y en el otro, lo que caracteriza a esta fortaleza. Un silo de misiles, que si pagamos 30 puntos más, tenemos Misiles Krakstorm. No os dejéis engañar por el nombre, típico de los muebles del IKEA. Es un arma de área grande, con alcance entre 18 y 96 UM (45 centímetros y 2,40 metros) de F8 y FP3. Ahí es nada. Y con las reglas especiales Barrera de artillería.
Ahora que ya lo conocemos un poco más nos encontramos en la posición de poder responder a la pregunta de ¿pero esto es útil?. Hombre, pues yo creo que no. Son 220 puntos. En el 90% de los ejércitos, 220 puntos son una unidad más de Tropa de Línea. Aun así, no es malo del todo. Pero, querido purgador, no te merece la pena comprartela. Vale 91 euros. Sí, 91 euros. Sólo te renta meterla en tu ejército como fortificación en caso de ya tenerla de antes a la salida de Sexta. No es mala, la verdad. Esos misiles pueden ser determinantes, pero no creo que renten realmente sus puntos (250, si compras los misiles). Y para qué quieres tener 4 edificios... con uno ya te basta y para eso tenemos el Bastión Imperial. 
Malo o bueno, no me podéis negar que es preciosa, y que si a mí un tio me planta en mesa una de estas, yo me bajo al pilón (soy andaluz y tengo derecho a exagerar cuanto me dé la gana xDDDDDDDD).
Con esto terminamos con las fortificaciones que podemos adquirir por ahora para tener como opción de Fortificación en nuestras listas. Siendo las mejores la Línea de Aegis y el Bastión Imperial, ya depende de tu estilo de juego y de probar ambas (no he probado ninguna de las dos, aunque las barricadas tienen muy buena pinta).
Esto es lo que tenemos por ahora, hasta que la GW saque más opciones para incluir como Fortificaciones. Estoy seguro de que en los próximos Códex pueden salir cosas como las Barricadas Orkas, para Orkos obviamente, y la Estatua Imperial (de la que ya tenemos reglas en la WD de julio) para los ejércitos de Marines e Imperiales, entre otras cosas.

Tomad vuestras propias conclusiones. Teniendo esta información y sabiendo cómo jugáis vuestros ejércitos podréis saber si os renta o no jugar una Fortificación en vuestro slot para ello. Lo que sí podemos dar por seguro es que es una estrategia más para sacar pasta de nuestra querida GW. Y realmente, jugando a 1800 o 2000 puntos, no creo que merezca la pena gastar demasiados puntos para meter fortificaciones.
 Yo, jugador de Orkos, no voy a usar ninguna. Sin embargo, para mi futuro ejército de Lobos Espaciales, pienso jugar una Línea de Aegis.
¿Y tú?.

Un saludo, y hasta la próxima.

viernes, 20 de julio de 2012

Estrategias Orkas, que las hay...

Buenas, queridos purgadores.
Como bien sabéis, la Sexta edición ha traído muchos cambios. En prácticamente todo.
En este post vamos a analizar las estrategias de los Orkos y cómo han cambiado desde la 5ª edición para poder adaptarse a 6ª.

Los Orkos están intentando sobrevivir al nerfeo de reglas como Asalto Rabioso, NHD, haber puesto disparos defensivos, la carga aleatoria, vehículos más blandos, etc.
Para intentar compensar, han puesto algo mejor la regla Coraje, y tenemos Voladores.

Orkos, dando caña desde 4ª con el mismo Códex.
Paso ahora a analizar un poco las diferentes tropas y unidades:
Aunque parezca mentira, las listas de Orkos en 5ª eran super variadas, siendo casi imposible encontrar dos veces la misma lista en cualquier lugar (no era la tónica general, donde todas las listas de cada ejército eran casi iguales). Aunque, partiendo de esto, siempre se cumplía cierta base.
La famosa Trikarro, no era más que una lista de Orkos cuya base era eso, tres Karros de Guerra llenos de Orkos, verdes y con ganas de matar. A partir de ahí, ya casi todo cambiaba. Algunos optaban por meter Zoldados de Azalto, Gretchins, Zakeadores, Nobles en moto, Kamiones con más Orkos, etc. Pero vayamos por partes:
- Respecto a los CG's, las opciones eran evidentes. Mekániko con Pantalla y Ghazkull (o Kaudillo si no querías algo tan caro). Ghazkull es mucha tralla. En 5ª era un tio que daba a tus unidades un rango total de carga de 45 centímetros durante un turno, sí o sí. Tenía invulnerable de 2+ durante un turno completo y no podemos olvidar su perfil, joder... asusta.
En 6ª, Ghazkull no da lo que antes. Ya correr 6UM no sirve de nada, no puedes cargar ese turno. Y era precisamente esta regla la que lo hacía rentar sus 225 puntazos en la anterior edición. En esta edición se ha vuelto caro, muy caro. Yo no pago 225 puntos por algo que puede hacer un Kaudillo por 100 puntos menos, que 100 puntos en una lista Orka, da para mucho.
El Mekániko, también nerfeado, aunque jugable. Su pantalla ya no da cobertura de 4+, sino de 5+, tanto a Vehículos como a la Infantería orka. Yo prefiero poner en cobertura mis propios vehículos y así me ahorro llevar al Mekániko, que no es el rey del Mambo en CaC.
La mejor opción de CG's, personalmente, creo que es el Kaudillo. Kaudillo con Megaarmadura, Kuerpo Zibernétiko y Garrapato de ataque = 125 puntos. Son 5 ataques de base, de F10, armadura de 2+ e invulnerable de 5+. Un tipo duro. Y ahora el Avance sistemático no es como si movieras por Terreno difícil, sino que no puedes Correr o Mover a Toda velocidad. En el segundo turno, montado en Karro, estás en la boca del enemigo.
- Tropas de Línea, las queridas tropas de línea Orkas... Al llevar Kaudillo en tu lista puedes meter Nobles como tropa de línea, y no podéis negar que son duros, como ellos solos. Ahora mismo te rentan muchísimo más llevar los Nobles en moto que en Karro. La R5, el no quitarte el NHD sólo con Muerte instantánea, Martillo de furia... Muy buenas las motos en esta edición. Los Nobles han perdido valor de puntos, ya que ahora al no necesitar trucarlos, puedes ir ahorrandote puntitos para trucar heridas, con lo que esos puntitos ahorrados pueden ir a otra unidad.
De los Guerreros Orkos no hay mucho que hablar. Son muy blanditos, caen como moscas, y ahora más, por los disparos defensivos ante las cargas. Esto, contra Necrones, es un dolor de cabeza. Más de una vez te quedarás sin llegar a una carga. Su perfil y su coste en puntos los siguen haciendo una buena tropa.

Tras haber analizado por encima los diferentes CG's y Tropas de línea, pasamos a analizar diferentes estrategias a llevar a cabo en las partidas generales. No voy a entrar en analizar contra ciertos y diferentes enemigos, esto se hará más adelante.

Las listas de sexta, tienen que llevar, es más, deben seguir llevando Trikarro. Són más blandos, pero tienen 4 Hull Points y blindaje 14 delantero. Llevándolo con cuidado y buscando las coberturas (en Sexta van a abundar, las mesas estarán superpobladas de escenografía) deben llegar a la boca del adversario, poniéndote en una posición muy buena para aniquilar con los 20 Orkos que salgan de su interior.
Los Zakeadores, en 5ª no me gustaban nada, no rentaban los puntos que costaban. Ahora con los vehículos más blandos y con Voladores de por medio, estos chicoz con Matamuchoz son indispensables.

Yo llevo una lista normalita de 2 Kaudillos, uno de ellos en moto y el otro con Megaarmadura, o ambos con Megaarmadura, sigo probando.
3 Karros (sólo con Akri y ezpolón, no merece la pena rodillo, suelen partirse antes de poder tan siquiera intentar una Brutalidad acorazada) con 18, 20 y 20 orkos respectivamente. Podéis llevarlos con Akri o con Piztola y Rebanadora. Yo prefiero un +1 en los ataques que disparar un tiro más, siempre voy a intentar cargar yo.
2 unidades de 10 Zakeadores, dan tranquilidad con "saturación" a larga distancia. La saturación entre comillas, porque es muy aleatorio (1d3 primero, después a 5+... no se sabe qué puede pasar).
2 Dakkajet. 9 disparos acoplados de F6 FP4, tirando Waghh! 18 disparos. Orgásmico. Anti-infantería muy eficaz. Encima disparar a 4+ con Orkos, es hasta revitalizante.
Unidad de 7-8 motos (depende) con 3 garras, matazanos y los dos eztandartes. Unidad muy cara, alrededor de 450 puntos. Pero lo que coge, lo destroza. Me encanta esta unidad porque dispara bien: 3 disparos acoplados cada moto de F5. Asalta muuuuy bien: 3 ataques de base + 1 por doble arma (quien la lleve) + 1 a la carga, orgásmico.
Gretchins, debes meterlos. Sí o sí. Hay 4 misiones de 6 que son botines. Los gretchins te dan la seguridad de poder ir hacia delante con todo sin dejar tu base/botín a merced de la tempestad. Son mejores que en 5ª.

Con esta lista debes proteger con sumo cuidado los Karros. Busca coberturas, escóndelos, protégelos. Si te los destruyen antes de poder moverte hacia el adversario, no tienes nada que hacer. Si has sobrevivido, tira a toda pastilla hacia el adversario. Mueve 30 y después 15 más en la Fase de Disparo (contra ejércitos de Asalto tipo Ángeles Sangrientos, etc. Mantén las distancias y mide con cuidado. Recuerda que tú debes asaltar).
Las motos, tienen cobertura automática de 4+, y el NHD, pocas armas de disparo te las van a quitar (¿Quién cojones juega armas de F10 a disparo? Sólo GI y TAU). Las motos deben ir lo más rápido posible a por el adversario, y, como siempre, manteniendo las distancias para cargar tú. Protegete de la saturación, ya que todo el fuego de tu adversario irá a por las motos, se entiende... Esto a la vez te permite distraer uno o dos turnos a tu adversario, mientras te mata las motos, para poder acercarte con los Karros.

Resumiendo unos consejos contra ejércitos:
- Contra ejércitos que se basen en el disparo con saturación (Necrones, EO, Eldars, etc.):
Mantén siempre las coberturas, búscala hasta debajo de las piedras, y a la vez mantente centrado en llegarle a su zona. Una vez los trabes en combate, suelen ser más blandos, pero no te confíes en demasía. Usa los Zakeadores y los Dakkajet (cuando entren) para ir desgastando al enemigo, ya que a los Dakkajet, a penas van a hacerle caso, y los Zakeadores están lejos para dispararle, pero tú llegas, así que búscales una buena zona con visión de todo el campo de batalla que puedas.
Cuando llegues a una distancia normalita de carga, no te confíes. Recuerda que la distancia de carga es aleatoria, y te puedes quedar en un descampado con 20 orkos y cara de tonto.
Los desafíos te van a entretener y/o matar al Noble con eztandarte de las unidades de Orkos, así que concentra todos los esfuerzos en ganar un combate con seguridad y no cuentes con la garra, va a estar demasiado ocupada con el personaje que te ha desafiado.

- Contra ejércitos que se basen en el Asalto (Ángeles Sangrientos, Orkos, Tiránidos, Lobos, etc.):
Juega al desgaste y mantén las distancias. Un ejército de Asalto, que te cargue a una peña de Orkos, normalmente te la va a volar, o al menos, el combate te lo gana sí o sí. Lo más sensato que puedes hacer es dejar tus unidades escondidas, tanto en el Despliegue como en el Turno 1. Pon a tus Zakeadores fuera del alcance de sus Lanzamisiles/Colmillos Largos, etc, y deja a tus Zakeadores con la visión necesaria para ir desgastando las unidades (o criaturas monstruosas en el caso de los Tiránidos). Zakeadores y Dakkajet no deberían tener mucho problema en ello. A partir del Turno 2 corre hacia el rival, siempre teniendo en cuenta que no puedes quedarte vendido en la distancia de carga, porque vas a recibir toda la potencia de fuego y encima te van a cargar, es decir... LA MUERTE!. Si puedes cargar con un par de unidades de Orkos a la misma unidad enemiga, mejor. Intenta matar con seguridad al menos una unidad. Las motos, a lo suyo. Son duras, muy duras. Cógeles un flanco y acércalas al rival escondidas tras edificios y otras coberturas "opacas". Recuerda que si no te ven no te pueden disparar ni cargar. Si cargas tú con las motos, con 3 garras + Kaudillo en moto + Matazanos (recuerda que es personaje, por tanto puedes mandarlo a desafiar, para que el Kaudillo haga sus ataques a la unidad, es decir, LA MUERTE!).

Creo que esto es todo por ahora. Los Orkos han sufrido este cambio de edición para peor. Pienso que están algo más nerfeados que en 5ª, pero aún así no van a tener problemas para plantarle cara a cualquier ejército que se plante delante. Eso que se hacía en 5ª, la mentalidad Orka, de ir hacia delante, sin importar lo que fuese tu enemigo, aquí ya no vale. Hay que pensar, y mucho.

Espero que os sirva a todos los Purgadores, juguéis Orkos o no. Ya que aquí se tratan tanto las fortalezas como las debilidades de los Orkos, un códex castigado que ha aguantado dos cambios de edición, pero que ahí está desde la 4ª edición, dando guerra. Espero que aguanten bien hasta la renovación (sólo GW sabe cuando será esto, aunque tal y como van las renovaciones, mínimo hasta 2036), y no creo que tengan muchos problemas en hacerlo.

miércoles, 18 de julio de 2012

Cambios de Sexta: Voladores





La sexta ha traído consigo algunas inclusiones bastante importantes con respecto a la edición anterior, estos sobre todo serian; los Voladores, Aliados, Fortalezas y los Poderes Psíquicos.

Hoy os traigo un análisis sobre el que creo que será el cambio más determinante: Los Voladores.

Empezare hablando de los voladores, algo prácticamente intratable ahora mismo al menos a principio de 6º.

Sus blindajes van desde el 10 al 12 siendo los de 12 (como siempre) los imperiales. Además también algunos (los imperiales otra vez) pueden cambiar su modo de vuelo a gravitico, lo que les hace reducir una de las pocas penalizaciones que tienen como es su movimiento mínimo y su pivotaje reducido. También se benefician de una cobertura automática de 5+ si tratan de esquivarlo lo que hará que si de por si resultara arto complicado impactarlas con armas sin la regla AntiAerea (Aka A.A.) incluso en ese caso no podremos cantar victoria aun por su salvación. Y para rematar, no se les puede Cargar lo que produce una gran lacra en los ejércitos orientados al asalto, que no podrán derribarlas sin ayuda extra.

Los Aviones que más nos encontraremos durante los próximos meses en las mesas de juego, serán:

• El Dakkajet: De los 3 aviones orkos es el único que creo que puede hacer verdadero daño, ya que es un anti-infantería bastante decente, aunque a diferencia de los demás aviones a no ser que sea contra otros aviones orkos lo tendrá difícil para cumplir funciones anti-aéreas.

• Las Guadañas necronas: De las dos guarañas de los necrones, la de la noche es la que me parece la mejor. Cuatro disparos de fuerza 7 y tesla pueden ser una buena manera de suprimir a otros voladores, asi como a falta de ellos de anticarro normal. Además es un transporte que puede bajar a su unidad incluso acelerando (por las nuevas faqs) lo que le da la posibilidad de soltar una línea donde sea necesario, y además en el caso de ser destruido no morirán horriblemente como el caso de la mayoría sino que iran a la reserva, que siempre es mejor que la muerte.
En cuanto a la otra guadaña necrona no me hace demasiada gracia, es un disparo que realmente mucha fuerza pero que no le veo consistencia y que a no ser que no este muy bien colocada no hará verdaderos estragos.

• Bombarderos EO: Aunque el Caza estilete puede ser un anti-infantería bastante eficiente, creo que de incluir voladores deberían llevar el Bombardero cuervo debido a las lanzas que les proporcionan un antiaéreo, ya que en el caso de salir ellos después del volador de turno, es posible que consigan derribarlo, mientras que el estilete, será una unidad de “un solo uso” ya que después de las plantillas morirá por los disparos antiaéreos de otro volador.

• Stormtalon: Este pequeño regalo para los Ultramarines con la salida de la WD puede dar alguna sorpresa ya que debido a su coste reducido y a su armamento puede servir para lidiar sin mucho esfuerzo con otros voladores. Eso si, como siempre, su BL11 lo colocara en peor posición que la Storm y la Vendeta en el caso de una lucha de desgaste.

• La Vendeta: Creo que es la gran beneficiada del cambio; 130 puntos, casi lo mismo que un avión orko, por un volador de blindaje 12, de transporte, que flanquea, y con 3 láseres acoplados que lo convierte en el rey del cielo. Este necesita un tijeretazo importante, ya que por su coste en puntos y el control del espacio aéreo que ofrece, así como su antitanque, resulta excesivo. Antes al menos los volaban siempre de turno 1-2, ahora resulta imposible.

• Las Stormraven: Los voladores de grises y ángeles son ahora mismo, los más duros del juego, con BL12 por todas sus caras y ceramita, es un literalmente tanque volador. Ahora mismo salvo disparos afortunados, sin otros voladores con armas muy potentes como los láseres de la Vendeta, es prácticamente una fortaleza.

• Criaturas Monstruosas Voladoras: Este es otro añadido de 6º, un subtipo de monstruosas similares a las voladoras en cuanto a dificultad de impacto, aunque infinitamente más fácil de derribar (literalmente), aunque a diferencia de estas últimas, será siempre más recomendable hacerlo con armas de alta saturación y poca fuerza, donde lo importante es el impacto, y lo el daño en si mismo. Estas tienen mayor maniobrabilidad pero carecen de la regla A.A. con lo que salvo por su ataque vectorial, difícilmente podrán nunca hacer daño a voladores y serán mas bien siempre un elemento de distracción y absorción de fuego que otra cosa.

Hasta que se produzca una proliferación de armas A.A. por la estandarización de su munición en los lanzamisiles astartes y de salida de unidades competentes con esta regla, la carga del antiaereo recae únicamente sobre los mismos voladores.

La ideal manera de lidiar con ellos sin que sea con los mismos que tratamos de derribar, seria con armas de gran saturación como por ejemplo los zakeadores o con armas que conseguir un 6 nos proporcionara una ventaja añadida como las armas necronas. Caso aparte es la Hydra imperial, que ha ganado ya la regla A.A. convirtiéndose en un arma tremenda para derribar aviones, eso si, no tiene la regla Intersección, así que a todo lo que no vuele le dara a 6+, lo que provocara que dejen de usarse doble unidad de Hydras como pasaba a finales de 5º, ya que sino el otro no llevara Voladores seria un tanque palmero.

Otra opción serian armas que ignoraran cobertura, como la guardia tiranida, para así al menos asegurar cada impacto, evitando que puedan beneficiarse de la regla Esquivo.

En definitiva seguramente con los próximos codex, como Caos, sacaran nuevos voladores aun más potentes, para luego aumentar el potencial A.A. general y que caigan gradualmente en su desuso, o al menos en un uso más tímido de lo que nos espera en los próximos meses.


Espero que no os haya aburrido y que mis impresiones os sirvan de algo de ayuda, con esto me despido; la próxima los Aliados.


Un saludo a todos.

lunes, 16 de julio de 2012

Necrones, tesla y gauss.

Buenas queridos purgadores. Hoy, ración de opinión sobre los necrones en Sexta edición, acompañado de un magnífico videoinforme de una partida entre Orkos y Necrones.

Para empezar aquí tenéis el videoinforme:

Resultado: Ganan los Necrones por tener los 3 puntos de las 3 misiones secundarias ya que ambas bases no estaban siendo controladas por ninguno de los dos. Los Orkos sólo tenían el punto por Matar al Señor de la Guerra, así que: Necrones 3-1 Orkos.

Una vez visto el videoinforme, el análisis es simple.
En esta sexta edición han tomado mucha importancia varias cosas nuevas como los Desafíos y los Disparos defensivos. En eso, los Necrones, son los amos...
- La saturación que te da una unidad con armas Tesla, aunque no tengan FP, es descomunal. Si te disparan apresurado por los disparos defensivos de antes de tirarte los dados de la carga aleatoria, se te pueden llevar un par de marines por delante, si lo que hay delante son Orkos... pues os pasará lo que me pasó a mi en la partida, que me mataba 4-5 Orkos por cada carga. Hay que recordar que por cada 6, ¡¡te añaden dos impactos automáticos más!! Encima, estos disparos de Tesla, tienen Fuerza 5, con lo que a la gran mayoría de cosas las va a herir a 3+. Así que, que te disparen una unidad de 8 tios con Tesla, no te va a hacer ninguna gracia, ya sea como disparo apresurado, o como disparo normal en su fase correspondiente.
Gauss... Gauss... armas Gauss... No tienen la saturación de los Tesla, pero, hunden vehículos que da gusto. Si a esto le unimos los Criptecs de la Tormenta y sus 4 disparos de disrupción, pues nada... te hunden un Land Raider con una sola unidad. 4 Disparos, con HP4, y después de 2-5 haces un superficial, y un 6 es un interno.
En esta saturación, gran parte de la culpa la tienen las Plataformas de Aniquilación. 4 disparos de F7 y 2 disparos de F6. Como ya habéis visto en el vídeo, son capaces de tumbar cualquier cosa (en el vídeo, Motos y un Kaudillo, aunque con ya 2 heridas hechas...).
- Los líderes y sus cepomentales. Son los amos de los Desafíos, y no se puede decir que los desafíos no tengan importancia en esta edición. O tienes liderazgo 15 (que no existe... por tanto estás jodido) o estás condenado a morir. Todo esto partiendo de la base de que tu Personaje vaya sólo en la unidad... Cuidado con las FaQs de los cepomentales, que a mí me la coló Carlos.
- Las naves gravíticas y sus voladores. En esta lista que jugaba en el videoinforme, Carlos no llevaba Guadañas, pero son una nave más, con otro Destructor Tesla Acoplado, es decir, otros 4 disparos de F7. Más saturación. Pero claro... es un volador... No le puedes asaltar, y para dispararle, le impactas a seises.
Las naves gravíticas, son más duras de lo que parecen (hablo a disparos, no a la carga). Tienen 3 Hull points, Blindaje 13 en el frontal y en los laterales (esto es una puta locura...) y... ESQUIVO!. Si estás en tu día de suerte, el esquivo puede hacer a tus naves casi indestructibles.

Así que aquí tenéis las claves de los Necrones:
- Grandísima saturación a medio y corto alcance. De F5 o mayor, todo.
- Naves gravíticas muy duras por su blindaje 13 y el Esquivo.
- Gran capacidad de destruir vehículos con los Criptecs de la Tormenta.
- Invencibles en desafíos por culpa de los cepomentales (hombre... siempre puedes sacar menos que tu Ld con 3D6, pero es poco probable). Si llevas tu Personaje en una unidad con más gente, basta con poner al mayor número de miniaturas en contacto peana con peana con su líder, para así disminuir la probabilidad de que el desafiado sea el que se pegue a sí mismo (suelen ser puños, CG's, etc, así que no suele convenir que mueran xD).
- Unidades duras en CaC, como los Espectros Canópticos. (En esta partida no lo fueron tanto porque se enfrentaron a las motos, pero ya antes de eso me voló una unidad de Orkos, aunque ya muy diezmada).

Posibles debilidades que tenéis que explotar:
- Al tener esta edición una mayoría de misiones con botines, lo mejor es esperarles fuera de su alcance, que como mucho se irán adelantando con Espectros y las Plataformas de Mando y/o de Aniquilación. Así, podemos ir desgastando sus líneas o ir destruyendo sus Plataformas.- Ir rápidamente al asalto es poco o nada efectivo, ya que, al menos estar a 60 cm. de ellos, no vas a llegar en un sólo turno y vas a recibir, al menos durante un turno (como mínimo) toda esa saturación de disparos. Así que primero id desgastando con Voladores o armas de largo alcance y cuando ya veais que podéis ir para adelante, os tiráis rápidamente a por ellos con el cuchillo entre los dientes.
- No te confíes en el asalto. Son más peligrosos de lo que parecen, y no sólo por los Desafíos, de los que ya hemos hablado. Reviven a 5+ al final de cada fase (a 4+ con el orbe), con lo que pueden convertir algo, que a priori estaba hecho, en algo infinito. O borras la unidad entera, o intenta matar el máximo, ya que por estadística, sólo van a "revivir" 1 de cada 3. Tienen armadura de 3+ (estamos hablando de los inmortales, que son los que hemos estado jugando en el videoinforme), con lo que son "duritos". Eso sí, sólo hacen un ataque, así que no creo que te hagan mucho, a no ser que seas un Orko con mala suerte (Véase el videoinforme).

Hasta aquí todo lo que recuerdo y puedo decir ahora mismo sobre los Necrones, de los que personalmente pienso que van a ser bastante determinantes en la sexta edición que está empezando. Al menos hasta que empiecen a salir nuevos Códex, como Marines del Caos, que están a la vuelta de la esquina.
Espero que os haya gustado este análisis y el videoinforme que lo acompaña.

domingo, 15 de julio de 2012

Videoinforme Orkos vs Ángeles Sangrientos

Buenas queridos purgadores. Os tenemos preparado hoy una ración de Purgar Marines muy especial. Un videoinforme entre mis Orkos y los Ángeles Sangrientos de nuestro compañero Álvaro.
Como llevamos haciendo desde que empezó la Sexta edición, estamos jugando todas nuestras partidas a 2000 puntos. Las listas se nombran al principio del vídeo, por si las queréis saber.
Espero que lo disfrutéis, y ya sabéis, esperamos vuestros comentarios.

ATENCIÓN, ¡¡SPOILER!! Que no... Que es broma... - Muy pronto se va a subir otro videoinforme más de Orkos vs Necrones, en la primera partida que juego contra Necrones en Sexta edición y la primera partida de Sexta edición que jugaba Carlos, nuestro purgador jugador de Necrones. Y a partir de este videoinforme, tras las partidas, vamos a hacer pequeñas mesas de debate y tertulias para hablar de qué estrategias pueden seguir los ejércitos actuales en Sexta, qué ejércitos son los que empiezan a despuntar, las listas, los puntos fuertes, los débiles... TODO.

Esperamos vuestros comentarios, y aquí os dejo el Videoinforme. Muy buena partida, super igualada hasta el final y con un cachondeo extremo gracias al Eztrambótiko Zabezadeforme Orko.

Resultado: Ganan los Orkos que consiguieron mantener su base gracias a los Gretchins y, en parte, a la "mala suerte" de sacar el poder de teletransportarme con el eztrambótiko y a haberlo llevado a mi base, que pensé que era lo más óptimo para tener mi base protegida sabiendo que vendría una unidad de 10 marines de asalto por despliegue rápido.
Al final, los Orkos se llevan 3 puntos por mantener su base, por ninguno de los Sangrientos, cuya línea que custodiaba su base fue acribillada por los Dakkajet. En los objetivos secundarios los Orkos tenían sólo 1 punto por "Rompelíneas", mientras que los Sangrientos tenían "Primera Sangre".
Orkos 4 puntos, Sangrientos 1.

viernes, 13 de julio de 2012

Lista Orkos 2000 puntos para Sexta Edición.

     Muy buenas queridos purgadores, aquí os traigo la lista que estoy empezando a probar estos primeros días de la Sexta edición.
Por ahora no me están dando mal resultado, habiendo jugado 7 partidas y ganando 2 y empatando 1, las que perdí siempre fueron por una diferencia muy pequeña o por muy mala suerte.

     Me gustan bastante los Dakkajet, tienen una cadencia de disparo, a veces superior a la de los Zakeadores, ya que impactan normalmente a 4+ y repitiendo por ser acoplados los Zuper-Akribilladores.
Los Zakeadores, juego dos unidades de 8, porque es lo que tengo y tampoco creo que rente meter más en cada unidad... No tengo más Zakeadores, sino probaría un par de unidades de 12-15. Aún así, los Dakkajet son capaces de colar una media de 6-7 heridas, esto sin tirar Waghh!. Si tiras Waghh! haces un destrozo con los dos Dakkajet en mesa (18 disparos cada uno, ¡¡¡¡Hi, I'm a Dakkajet and welcome to Jackass!!!!).
     Los Karros, bastante desnuditos y sin Rodillo. Por ahora no duran mucho los Karros vivos... son mucho más blandos que en 5ª a pesar de tener 4 puntos de armazón. Lo del rodillo, no vas a hacer una brutalidad acorazada, no te da tiempo. El primer turno lo gastas tirandote a la boca, el segundo (suponiendo que siga vivo) lo gastas bajando a la tropa, y más de 2 turnos no dura, hablo por experiencia. Aún así, me parece de las pocas cosas que son básicas en las listas que no jueguen horda pura y dura.
     El Mekániko, sólo con pantalla ya que no lo bajo nunca del Karro y si me lo rompen, pues nada... a rezar a los dioses Orkos.
     Nobles en moto... Mi predilección... son muy muy buenas en esta edición, ya no hay por qué trucarlas así que les he metido 3x Garras de combate, y los eztandartes, acumulados en las garras, que suelo dejar algo más retrasadas para no tener que darle heridas de disparos y/o asaltos. La regla especial Humoz de Ezkape hace que sigamos teniendo cobertura de 4+ y el NHD sólo se quita con armas que hagan Muerte instantánea, es decir... CG's petados y Criaturas monstruosas... poco más. Son muy duras y tienen una cadencia de disparo que me han sorprendido gratamente. Una opción que sin duda, hay que jugar en esta edición. Juego sólo 8, porque no tengo más motos, sino jugaría un par de unidades. Por ahora, estoy probando cosas.
     Los gretchins, ahora son casi obligados. Hay 4 misiones que son Botines, púramente dichos, y las otras dos son Aniquilación y la Reliquia. Son una unidad que si las escondes y juegas bien, te cogen un botín, casi con seguridad, y por sólo 40 puntos...
     Los guerreroz los juego con Piztola y Rebanadora, prefiero hacer un ataque más CaC que poder disparar un  tiro más poniéndoles Akribillador, aunque aún no he probado esta segunda opción, dadme tiempo.

     Tengo que recordar que esta es la primera lista que empecé a jugar y que sigo probando ahora mismo.
Criticadla, diseccionadla, hacedle la autopsia, matadme si queréis, todas las opiniones son respetables y válidas, y por tanto serán oídas, leídas en este caso...
Aquí os dejo mi lista de Orkos. Que no creo que sean de los ejércitos Over de esta edición, ya que nos hemos visto muy diezmados por la bajada de la Cobertura, el nerfeo a los vehículos, el nerfeo al Azalto Rabiozo, etc. No es lo mismo pegarle a la vez a una unidad de Marines con una de Nobles, que pegar después, creedme.


Lista nº 1, a 2000 puntos:

1 Kaudillo @ 135 Pts
     Piztola; Granadaz; Garra de combate; Kuerpo zibernétiko; Moto;
     Ametralladora Akoplada.

1 Mekániko @ 85 Pts
     Pantalla de energía ezpezial.

6 Nobles @ 482 Pts
     Kuerpo zibernétiko; Piztola (x6); Rebanadora (x3); Granadaz; Garra de
     combate (x3); Eztandarte del jefe (x1); Eztandarte del Waaagh (x1); Moto;
     Ametralladora Akoplada.

     1 Matazanoz @ [81] Pts
          Granadaz; Herramientaz de matazanoz; Jokepincha; Kuerpo zibernétiko;
          Moto; Ametralladora Akoplada.

18 Guerreroz orkoz @ 159 Pts
     Piztola; Rebanadora.

     1 Noble @ [45] Pts
          Piztola; Garra de combate; Armadura pezada; Eztandarte del jefe.

1 Karro de guerra @ 100 Pts
     Akribillador pezado (x1); Ezpolón reforzado.

18 Guerreroz orkoz @ 159 Pts
     Piztola; Rebanadora.

     1 Noble @ [45] Pts
          Piztola; Garra de combate; Armadura pezada; Eztandarte del jefe.

1 Karro de guerra @ 100 Pts
     Akribillador pezado (x1); Ezpolón reforzado.

18 Guerreroz orkoz @ 159 Pts
     Piztola; Rebanadora.

     1 Noble @ [45] Pts
          Piztola; Garra de combate; Armadura pezada; Eztandarte del jefe.

1 Karro de guerra @ 100 Pts
     Akribillador pezado (x1); Ezpolón reforzado.

10 Gretchins @ 40 Pts
     Arma gretchin.

     1 Kaporal @ [10] Pts
          Piztola; Atrapakuellos (x1); Garrapato sabueso.

8 Zakeadorez @ 120 Pts
     Matamuchoz.

8 Zakeadorez @ 120 Pts
     Matamuchoz.

1 Dakkajet @ 120 Pts
      Zuper-Akribillador akoplado (x3).

1 Dakkajet @ 120 Pts
      Zuper-Akribillador akoplado (x3).

Total puntos del Ejército: 1999.

Y esta es la 2ª lista que he probado durante estas casi dos semanas que llevamos con la Sexta edición rondando por nuestras mesas:


1 Kaudillo @ 125 Pts
     Granadaz; Megaarmadura; Garra de combate; Kombi Akrib-Akrib; Garrapato de
     atake; Kuerpo zibernétiko.

1 Kaudillo @ 125 Pts
     Granadaz; Megaarmadura; Garra de combate; Kombi Akrib-Akrib; Garrapato de
     atake; Kuerpo zibernétiko.

6 Nobles @ 457 Pts
     Kuerpo zibernétiko; Piztola (x6); Rebanadora (x4); Granadaz; Garra de
     combate (x2); Eztandarte del jefe (x1); Eztandarte del Waaagh (x1); Moto;
     Ametralladora Akoplada.

     1 Matazanoz @ [81] Pts
          Granadaz; Herramientaz de matazanoz; Jokepincha; Kuerpo zibernétiko;
          Moto; Ametralladora Akoplada.

19 Guerreroz orkoz @ 165 Pts
     Piztola; Rebanadora.

     1 Noble @ [45] Pts
          Piztola; Garra de combate; Armadura pezada; Eztandarte del jefe.

1 Karro de guerra @ 100 Pts
     Akribillador pezado (x1); Ezpolón reforzado.

17 Guerreroz orkoz @ 153 Pts
     Piztola; Rebanadora.

     1 Noble @ [45] Pts
          Piztola; Garra de combate; Armadura pezada; Eztandarte del jefe.

1 Karro de guerra @ 100 Pts
     Akribillador pezado (x1); Ezpolón reforzado.

17 Guerreroz orkoz @ 153 Pts
     Piztola; Rebanadora.

     1 Noble @ [45] Pts
          Piztola; Garra de combate; Armadura pezada; Eztandarte del jefe.

1 Karro de guerra @ 100 Pts
     Akribillador pezado (x1); Ezpolón reforzado.

10 Gretchins @ 40 Pts
     Arma gretchin.

     1 Kaporal @ [10] Pts
          Piztola; Atrapakuellos (x1); Garrapato sabueso.

8 Zakeadorez @ 120 Pts
     Matamuchoz.

8 Zakeadorez @ 120 Pts
     Matamuchoz.

1 Dakkajet @ 120 Pts
      Zuper-Akribillador akoplado (x3).

1 Dakkajet @ 120 Pts
      Zuper-Akribillador akoplado (x3).

Total puntos del Ejército: 1998.


Aquí las tenéis por si las queréis probar, y para que las discutáis, aportéis cosillas y podamos mantener un buen debate sobre los Orkos, que en esta edición, no van a subir, y espero que tampoco a empeorar, con lo que se mantendrán en un Tier 2, aproximadamente...

Un saludo, y a seguir purgando Marines. Mañana, videoinforme Orkos vs Sangrientos.

jueves, 12 de julio de 2012

Lista 6º Tiranidos

Buenas a todos, hoy voy a subir la lista que estoy jugando desde que empezo la sexta y con la que estoy teniendo muy buenos resultados.


1 Tirano de Enjambre @ 230 Pts
Garras Afiladas; Garras Afiladas; Alas;

1 Tirano de Enjambre @ 230 Pts
Garras Afiladas; Garras Afiladas; Alas;

1 Trigón @ 200 Pts

1 Trigón @ 200 Pts

1 Trigón @ 200 Pts

1 Tervigón @ 200 Pts
Andanada de espinas; Glandula de Toxinas; Avalancha; Catalizador;

1 Tervigón @ 200 Pts
Andanada de espinas; Glandula de Toxinas; Avalancha; Catalizador;
Dominacion;

3 Guardias de Enjambre @ 150 Pts

3 Guardias de Enjambre @ 150 Pts

10 Termagantes @ 50 Pts

10 Termagantes @ 50 Pts

1 Maldición de Malan'Tai @ 140 Pts

1 Espora Micetica @ [50] Pts
Escupemuerte Acoplado;


La lista siempre al comenzar la partida me parece bastante fragil, pero conforme avanza un poco me voy sintiendo mas seguro.

La mejora regla aplastar, la cobertura y los desafios creo que han mejorado bastante a las criaturas monstruosas.
En cuanto a la lista, los tiranos amenazan desde el turno 1 la zona que quieras (es dificil no perder el punto de Señor de la guerra, lo digo ya xD) y como tengas algo de suerte de turno 2 puedes hacer un destrozo. Los poderes Brazo de hierro y Entereza en los tiranos son buenisimos, aumentando mucho su supervivencia, y haciendo que aun siendo derribados puedan conseguir sobrevivir.
Los tervis los llevo con avalancha para poder cambiar los 3 poderes y conseguir poderes como debilitar y entereza (este ultimo mejor que el catalizador), aun asi es algo bastante aleatorio y aveces en lugar de esto les pongo adrenalina y afiladas y les dejo con su catalizador (y sin avalancha).

De los Trigones que puedo decir tienen una diana en el pecho (que comparten con los tiranos) y que si uno llega al combate y no esta muy tocado normalmente volara la unidad que sea. Mucho he oido de "bah ahora los marines te pegan con las perforantes", y no influye, no dejan de ser menos de 10 ataques a 4+ y 4+ y yo salvando a 3+, como mucho me han colado una herida asi (en el caso de hacerlo).

En el apartdo de elite llevo los guardias de enjambre que es ahora mismo lo mejor (o quizas lo "menos malo") para tratar de echar abajo Voladores, pegan apresurados, pero tienen fuerza 8 y no pueden beneficiarse de la esquiva, con lo que contra Voladores de menos de 12, no resulta dificil que entre las dos vuelen 1 (con algo de suerte siempre claro). Aun asi estoy pensando en cambiarlos por 2 Arpias, serian mas Monstruosas y encima voladoras, aunque el perfil no lo veo muy bueno, habra que probarlas ya que se de gente que dice que les han ido muy bien.

Y para terminar mi querido Malantai, un bicho que siempre renta sus 90 puntos y luego absorve todo el fuego de F8+ antes de morir horriblemente (casi siempre..). Esta edicion con las reservas a 3+ de turno dos, y el nerfeo de los vehiculos le ha sentado bastante bien, y espero que siga siendo asi conforme avance la edicion.



Bueno en definitiva esta lista trata de apaliar la desventaja que nos supone el fuego defensivo y el fuego localizado, que normalmente entre uno y otro nos mataria una horda de hormas o de genestilers antes de llegar al CaC, y trata de aprovechar las ventajas que han optenido las CM y los Psiquicos en la edicion. Se perfectamente que la lista es tremendamente mejorable y que puede que conforme avance sexta y salgan listas nuevas y codex nuevos sea cada vez peor (o mejor) pero por ahora creo que es una lista bastante aceptable, sino muy buena almenos jugable como para ganar con el debido esfuerzo y con algo de suerte.

Y para los que dicen que los tiranidos ahora estan muertos, es porque sus listas (y las mias) tipicas de 5º son malas si, pero comeos la cabeza y empezad a pensad en listas nuevas con las reglas nuevas. Yo creo que la edicion nos ha sentado mucho mejor de lo que algunos piensan, aunque como siempre, solo el tiempo lo dira.


Un saludo a todos.


martes, 10 de julio de 2012

Videoinforme Marines del Caos vs Ángeles Sagrientos

Aquí estamos de nuevo queridos purgadores. Como lo prometido es deuda para nosotros, aquí está el último videoinforme de esas jornadas de iniciación a la Sexta edición que hicimos en mi casa.

Esta fue la última partida del día, que se terminó alrededor de las 3:30 de la madrugada. Casi 4 horas de juego, aunque no quisimos cortarlos y les dejamos jugar 4 turnos, ya que la partida estaba muy emocionante y con remontadas constantes, ya lo cataréis en el vídeo.

La partida empezó con unos ángeles sangrientos echados a la boca muy rápido y volando un Rhino, abriendo así la lata y apareciendo una de las tres unidades de 7 Marines de la Plaga. A priori todo pintaba muy bien para los Ángeles, pero... los Marines de la Plaga y el combo Látigo del Príncipe + Arrasadores... fue definitivo.
Aun así, la partida estaba super igualada hasta el 4º turno. Adrián (Marines del Caos) estaba empezando a perder, sólo le quedaba un turno y tenía sólo 1 botín asegurado. Se sentó, viendo que estaba casi todo perdido. Y... esta es la anécdota de la partida... Al sentarse pudo comprobar que dos de sus Arrasadores veían a una de las unidades de Asalto de los Ángeles que había puesto en su zona de Despliegue para coger el botín de detrás de una ruina. Veía a UNO!. Así que, cañones de plasma por encima, 4 heridas hechas, salvaciónes por cobertura de 4+, 3 fallos. En la unidad sólo quedaban 3 minis, así que las 3 muertas, y los Ángeles habían perdido así uno de los botines que tenían asegurados. En el turno anterior, los marines de la Plaga que habían bajado del Rhino destruido ganaron el combate, y a consolidar se acercaron a un botín, capturándolo. Álvaro (Ángeles Sangrientos) intentó matar con toda la potencia de fuego a los 3 marines de la Plaga que quedaban en ese botín, pudiendo matar a 2, pero no pudo matar al último de ellos, así que ese botín era para los Marines del Caos.
Abaddon, el amigo de los niños, estando a 9 pulgadas de distancia de carga y teniendo que cargar por terreno difícil, sacó en la tirada de carga doble 6 y un 4, quitando el mayor, daba una carga de 10 pulgadas.

Aquí os dejo este emocionante Videoinforme, narrado al principio por Héctor, y en los turnos por Álvaro (Ángeles Sangrientos).

Resultado: Ganan los Marines del Caos que consiguieron un botín, por ninguno de los Ángeles. En los objetivos secundarios, los Ángeles Sangrientos tenían Primera Sangre y el punto por estar en la zona de Despliegue enemiga. Caos tenían Matar al señor de la Guerra. Todo unido da como resultado, ¡¡victoria para los Marines del Caos!!

Tras tener los 3 videoinformes subidos al Blog, adjunto unas cuantas fotillos que hicimos ese día. Hoy hemos quedado otra vez, así que habrá más material, aquí os esperamos, hasta otra.


 - Aquí podemos ver al Emperador de los Ángeles Sangrientos, Álvaro recién levantado.

- Vista panorámica de la mesa de juego mientras Lobos y Tiránidos empiezan a jugar. Al final ganaron los Tiránidos en una partida ajustadísima por 9-8 contando también los objetivos secundarios. Jugaron ¡Purgar al Alienígena! y al final fue ¡PURGAR AL MARINE!. Erótico resultado para los queridos alienígenas.

- Despliegue de los Lobos Espaciales jugando vs. Tiránidos.

- Despliegue de los Tiránidos jugando vs. Lobos Espaciales.

- Despligue en vista panorámica de la partida de Lobos vs. Marines del Caos.


Videoinforme Orkos vs Tiránidos

Muy buenos días queridos purgadores. Aquí os traigo el segundo videoinforme de batalla de esa jornada de iniciación a Sexta que hicimos en mi casa nuestro grupo de amigos.
Queda un videoinforme por subir, la partida más emocionante, Ángeles Sangrientos vs Caos. Fue una partida intensísima con remontadas constantes. Espero poder tenerlo montado y subido antes de esta tarde.

Y ahora, hablando de este videoinforme. Fue la primera partida que jugué en Sexta y me di cuenta que llevaba una cantidad de puntos tirados que ni me lo creía... El Mekániko no hizo nada, los Karros te dan un sólo turno de movimiento, aunque parezca increíble, después acaban explotando, así que hay que llevarlos desnuditos con Akri y Ezpolón, como mucho.
Lo demás de la lista, pues... los Orkos muy muy blanditos, como ya suponía y las motos un abuso.
Con los Dakkajet me llevé una gran sorpresa ya que pensaba que harían menos, pero tienen una enorme cadencia de disparo. En esta partida en particular no hicieron gran cosa (sólo le maté dos unidades de gantes de 13 y 9, respectivamente, y algunas heridas para desgastar a las Criaturas monstruosas), pero en otras posteriores he llegado a matar unidades de Devastadores enteras con un solo Dakkajet haciendo Waghh!.

Por parte de los Tiránidos... pues a ver quién es el Orko guaperas que tumba 7 Criaturas monstruosas + Malan'Tai + 6 Guardias del Enjambre. Durísima la lista.
Aunque vamos... la culpa es mía... a quién se le ocurre jugar la primera partida en Sexta contra Héctor y su lista Pokémon (le decímos así por lo de las 7 Criaturas monstruosas, aunque sólo podías llevar 6 Pokémon, Héctor llevaba el 7º en... el bolsillo... xDDDDD)

Con todo esto, al final no le empaté por sólo una pulgada, que es a lo que me quedé para poder negarle su base.

Resultado: Victoria para los Tiránidos que tenían su base y no llegué a negarla por una pulgada. Yo no tenía mi base. En los objetivos secundarios. Los Tiránidos tenían la Primera Sangre y tenían unidades en mi zona de Despliegue, con lo que tenían 2 puntos más. Yo tenía el punto de estar en su zona de Despliegue y no pudimos matarnos ninguno al otro a nuestro Señor de la Guerra, aunque dejé al Tirano del Enjambre con sólo 1 herida, no pude rematarlo.

Aquí tenéis el videoinforme, espero que os guste. Si tenéis preguntas, dudas, queréis las listas o algo, no tenéis más que comentar.


lunes, 9 de julio de 2012

Videoinforme Lobos vs Caos

Buenas a todos, amigos de la nave del misterio. Aquí estamos, intentando hacernos un hueco en vuestros ratos de aburrimiento y tedio vital.
Soy Ángel, jugador novel. Empecé jugando hace como 6 meses con Orkos, y desde entonces no he parado ni cambiado de ejército.
Ahora con la salida de Sexta queremos poner en marcha este blog para daros novedades, listas, informes, videoinformes y demás cosas, todo para que podáis sentir aun más este hobby.

Aquí os dejo el primer videoinforme.
Quedamos en mi casa unos amigos y yo para hacer unas jornadas de Warhammer a saco para ponernos duros con la Sexta edición, y de esas jornadas salieron 3 partidas, cuyos videoinformes irán saliendo poco a poco en cuanto termine de montarlos, etc.
Esperamos que os gusten y perdonad la calidad pero ha habido varios problemas con el formato que han ido quitando calidad al vídeo, haremos lo posible para ir mejorando día a día.
Sin más dilación, aquí os dejo el vídeo.


Esperamos vuestros comentarios y aquí estamos para lo que haga falta.

Presentación

Buenas a todos, desde hoy arranca un nuevo proyecto que llevábamos un tiempo planteando y finalmente ha empezado, un blog sobre WH40k.
En él, iremos subiendo diversos temas como el paso por torneos, video-informes, listas, y en general cualquier cosa relacionada con el hobby y creamos que puede merecer la pena.


Ahora que ha empezado la sexta edición hemos creído que era el momento al fin para poner en marcha el proyecto y así también ir contando lo que vamos “pensando” de esta edición ya que ahora mismo el meta-juego esta un poco descolocado y no se sabe realmente predominara o no a 3 meses vista, salvo eso si, los aviones.


Bueno y tras esta introducción me presentare, ya que no lo he hecho aun, soy Héctor, y todo mi grupo de juego y yo somos del Campo de Gibraltar, aunque nos movemos por toda la provincia de Cádiz y Málaga (esta ultima menos). Empecé con esto de 40k en Enero de 2009 con Tiranidos, y me he mantenido ininterrumpidamente en el hobby intentando jugar siempre a nivel competitivo y con diferentes ejércitos, mi último de 5º GC. Ahora con esta nueva edición he retomado los Tiranidos, y espero que puedan hacer frente a esta edición en mejores circunstancias que en la anterior, ya que el cambio de 4º a 5º no les sentó demasiado bien.


Y tras esto me despido, espero que nos leáis a menudo y también que nosotros tengamos tiempo y temas para poder publicar.


Un saludo a todos.