Buenas, queridos purgadores.
Como bien sabéis, la Sexta edición ha traído muchos cambios. En prácticamente todo.
En este post vamos a analizar las estrategias de los Orkos y cómo han cambiado desde la 5ª edición para poder adaptarse a 6ª.
Los Orkos están intentando sobrevivir al nerfeo de reglas como Asalto Rabioso, NHD, haber puesto disparos defensivos, la carga aleatoria, vehículos más blandos, etc.
Para intentar compensar, han puesto algo mejor la regla Coraje, y tenemos Voladores.
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Orkos, dando caña desde 4ª con el mismo Códex. |
Paso ahora a analizar un poco las diferentes tropas y unidades:
Aunque parezca mentira, las listas de Orkos en 5ª eran super variadas, siendo casi imposible encontrar dos veces la misma lista en cualquier lugar (no era la tónica general, donde todas las listas de cada ejército eran casi iguales). Aunque, partiendo de esto, siempre se cumplía cierta base.
La famosa Trikarro, no era más que una lista de Orkos cuya base era eso, tres Karros de Guerra llenos de Orkos, verdes y con ganas de matar. A partir de ahí, ya casi todo cambiaba. Algunos optaban por meter Zoldados de Azalto, Gretchins, Zakeadores, Nobles en moto, Kamiones con más Orkos, etc. Pero vayamos por partes:
- Respecto a los CG's, las opciones eran evidentes. Mekániko con Pantalla y Ghazkull (o Kaudillo si no querías algo tan caro). Ghazkull es mucha tralla. En 5ª era un tio que daba a tus unidades un rango total de carga de 45 centímetros durante un turno, sí o sí. Tenía invulnerable de 2+ durante un turno completo y no podemos olvidar su perfil, joder... asusta.
En 6ª, Ghazkull no da lo que antes. Ya correr 6UM no sirve de nada, no puedes cargar ese turno. Y era precisamente esta regla la que lo hacía rentar sus 225 puntazos en la anterior edición. En esta edición se ha vuelto caro, muy caro. Yo no pago 225 puntos por algo que puede hacer un Kaudillo por 100 puntos menos, que 100 puntos en una lista Orka, da para mucho.
El Mekániko, también nerfeado, aunque jugable. Su pantalla ya no da cobertura de 4+, sino de 5+, tanto a Vehículos como a la Infantería orka. Yo prefiero poner en cobertura mis propios vehículos y así me ahorro llevar al Mekániko, que no es el rey del Mambo en CaC.
La mejor opción de CG's, personalmente, creo que es el Kaudillo. Kaudillo con Megaarmadura, Kuerpo Zibernétiko y Garrapato de ataque = 125 puntos. Son 5 ataques de base, de F10, armadura de 2+ e invulnerable de 5+. Un tipo duro. Y ahora el Avance sistemático no es como si movieras por Terreno difícil, sino que no puedes Correr o Mover a Toda velocidad. En el segundo turno, montado en Karro, estás en la boca del enemigo.
- Tropas de Línea, las queridas tropas de línea Orkas... Al llevar Kaudillo en tu lista puedes meter Nobles como tropa de línea, y no podéis negar que son duros, como ellos solos. Ahora mismo te rentan muchísimo más llevar los Nobles en moto que en Karro. La R5, el no quitarte el NHD sólo con Muerte instantánea, Martillo de furia... Muy buenas las motos en esta edición. Los Nobles han perdido valor de puntos, ya que ahora al no necesitar trucarlos, puedes ir ahorrandote puntitos para trucar heridas, con lo que esos puntitos ahorrados pueden ir a otra unidad.
De los Guerreros Orkos no hay mucho que hablar. Son muy blanditos, caen como moscas, y ahora más, por los disparos defensivos ante las cargas. Esto, contra Necrones, es un dolor de cabeza. Más de una vez te quedarás sin llegar a una carga. Su perfil y su coste en puntos los siguen haciendo una buena tropa.
Tras haber analizado por encima los diferentes CG's y Tropas de línea, pasamos a analizar diferentes estrategias a llevar a cabo en las partidas generales. No voy a entrar en analizar contra ciertos y diferentes enemigos, esto se hará más adelante.
Las listas de sexta, tienen que llevar, es más, deben seguir llevando Trikarro. Són más blandos, pero tienen 4 Hull Points y blindaje 14 delantero. Llevándolo con cuidado y buscando las coberturas (en Sexta van a abundar, las mesas estarán superpobladas de escenografía) deben llegar a la boca del adversario, poniéndote en una posición muy buena para aniquilar con los 20 Orkos que salgan de su interior.
Los Zakeadores, en 5ª no me gustaban nada, no rentaban los puntos que costaban. Ahora con los vehículos más blandos y con Voladores de por medio, estos chicoz con Matamuchoz son indispensables.
Yo llevo una lista normalita de 2 Kaudillos, uno de ellos en moto y el otro con Megaarmadura, o ambos con Megaarmadura, sigo probando.
3 Karros (sólo con Akri y ezpolón, no merece la pena rodillo, suelen partirse antes de poder tan siquiera intentar una Brutalidad acorazada) con 18, 20 y 20 orkos respectivamente. Podéis llevarlos con Akri o con Piztola y Rebanadora. Yo prefiero un +1 en los ataques que disparar un tiro más, siempre voy a intentar cargar yo.
2 unidades de 10 Zakeadores, dan tranquilidad con "saturación" a larga distancia. La saturación entre comillas, porque es muy aleatorio (1d3 primero, después a 5+... no se sabe qué puede pasar).
2 Dakkajet. 9 disparos acoplados de F6 FP4, tirando Waghh! 18 disparos. Orgásmico. Anti-infantería muy eficaz. Encima disparar a 4+ con Orkos, es hasta revitalizante.
Unidad de 7-8 motos (depende) con 3 garras, matazanos y los dos eztandartes. Unidad muy cara, alrededor de 450 puntos. Pero lo que coge, lo destroza. Me encanta esta unidad porque dispara bien: 3 disparos acoplados cada moto de F5. Asalta muuuuy bien: 3 ataques de base + 1 por doble arma (quien la lleve) + 1 a la carga, orgásmico.
Gretchins, debes meterlos. Sí o sí. Hay 4 misiones de 6 que son botines. Los gretchins te dan la seguridad de poder ir hacia delante con todo sin dejar tu base/botín a merced de la tempestad. Son mejores que en 5ª.
Con esta lista debes proteger con sumo cuidado los Karros. Busca coberturas, escóndelos, protégelos. Si te los destruyen antes de poder moverte hacia el adversario, no tienes nada que hacer. Si has sobrevivido, tira a toda pastilla hacia el adversario. Mueve 30 y después 15 más en la Fase de Disparo (contra ejércitos de Asalto tipo Ángeles Sangrientos, etc. Mantén las distancias y mide con cuidado. Recuerda que tú debes asaltar).
Las motos, tienen cobertura automática de 4+, y el NHD, pocas armas de disparo te las van a quitar (¿Quién cojones juega armas de F10 a disparo? Sólo GI y TAU). Las motos deben ir lo más rápido posible a por el adversario, y, como siempre, manteniendo las distancias para cargar tú. Protegete de la saturación, ya que todo el fuego de tu adversario irá a por las motos, se entiende... Esto a la vez te permite distraer uno o dos turnos a tu adversario, mientras te mata las motos, para poder acercarte con los Karros.
Resumiendo unos consejos contra ejércitos:
- Contra ejércitos que se basen en el disparo con saturación (Necrones, EO, Eldars, etc.):
Mantén siempre las coberturas, búscala hasta debajo de las piedras, y a la vez mantente centrado en llegarle a su zona. Una vez los trabes en combate, suelen ser más blandos, pero no te confíes en demasía. Usa los Zakeadores y los Dakkajet (cuando entren) para ir desgastando al enemigo, ya que a los Dakkajet, a penas van a hacerle caso, y los Zakeadores están lejos para dispararle, pero tú llegas, así que búscales una buena zona con visión de todo el campo de batalla que puedas.
Cuando llegues a una distancia normalita de carga, no te confíes. Recuerda que la distancia de carga es aleatoria, y te puedes quedar en un descampado con 20 orkos y cara de tonto.
Los desafíos te van a entretener y/o matar al Noble con eztandarte de las unidades de Orkos, así que concentra todos los esfuerzos en ganar un combate con seguridad y no cuentes con la garra, va a estar demasiado ocupada con el personaje que te ha desafiado.
- Contra ejércitos que se basen en el Asalto (Ángeles Sangrientos, Orkos, Tiránidos, Lobos, etc.):
Juega al desgaste y mantén las distancias. Un ejército de Asalto, que te cargue a una peña de Orkos, normalmente te la va a volar, o al menos, el combate te lo gana sí o sí. Lo más sensato que puedes hacer es dejar tus unidades escondidas, tanto en el Despliegue como en el Turno 1. Pon a tus Zakeadores fuera del alcance de sus Lanzamisiles/Colmillos Largos, etc, y deja a tus Zakeadores con la visión necesaria para ir desgastando las unidades (o criaturas monstruosas en el caso de los Tiránidos). Zakeadores y Dakkajet no deberían tener mucho problema en ello. A partir del Turno 2 corre hacia el rival, siempre teniendo en cuenta que no puedes quedarte vendido en la distancia de carga, porque vas a recibir toda la potencia de fuego y encima te van a cargar, es decir... LA MUERTE!. Si puedes cargar con un par de unidades de Orkos a la misma unidad enemiga, mejor. Intenta matar con seguridad al menos una unidad. Las motos, a lo suyo. Son duras, muy duras. Cógeles un flanco y acércalas al rival escondidas tras edificios y otras coberturas "opacas". Recuerda que si no te ven no te pueden disparar ni cargar. Si cargas tú con las motos, con 3 garras + Kaudillo en moto + Matazanos (recuerda que es personaje, por tanto puedes mandarlo a desafiar, para que el Kaudillo haga sus ataques a la unidad, es decir, LA MUERTE!).
Creo que esto es todo por ahora. Los Orkos han sufrido este cambio de edición para peor. Pienso que están algo más nerfeados que en 5ª, pero aún así no van a tener problemas para plantarle cara a cualquier ejército que se plante delante. Eso que se hacía en 5ª, la mentalidad Orka, de ir hacia delante, sin importar lo que fuese tu enemigo, aquí ya no vale. Hay que pensar, y mucho.
Espero que os sirva a todos los Purgadores, juguéis Orkos o no. Ya que aquí se tratan tanto las fortalezas como las debilidades de los Orkos, un códex castigado que ha aguantado dos cambios de edición, pero que ahí está desde la 4ª edición, dando guerra. Espero que aguanten bien hasta la renovación (sólo GW sabe cuando será esto, aunque tal y como van las renovaciones, mínimo hasta 2036), y no creo que tengan muchos problemas en hacerlo.